ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Обсуждение вопросов, не вошедших в основные категории

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 02 май 2015, 21:25

Всем доброго времени суток!

Начать стоит с того, что этот материал должен был появиться здесь несколько гораздо раньше :mrgreen: , в связке с этим (viewtopic.php?f=27&t=1087&start=10#p44480) обновлением нашей рубрики зарубежной литературы, с которым он имеет некоторое тематическое родство. Однако ж, в силу всяких воленс, ноленс и прочих субъективных причин, появляется здесь он только сейчас. Ну, да, бывает и хуже, но реже.

Период 2003-2006 гг. можно назвать временем «смены вех» для мейнстримных компьютерных игр всех «военных» жанров, от стрелялок и стратегий до симуляторов. Основных изменений было три. Во-первых, начался постепенный отход от приевшейся всем тематики Второй мировой войны – на фоне кампаний НАТО в Ираке и Афганистане, поднялась волна интереса к военным конфликтам современности и/или относительно недавнего прошлого/ближайшего будущего. Во-вторых, благодаря росту производительности компьютеров и, в частности, графических карт, игроков и разработчиков одолела мода на визуальную красоту вкупе с упрощением игрового процесса, скрытым под ширмой «реалистичности» (например, когда полоски «здоровья» и восстанавливающих его аптечек у игрока нет – потому что «здоровье» регенерирует само по себе). Наконец, в-третьих, развитие Интернет-связи позволило, наконец-таки, позволило (почти) без технических проблем играть по Сети людям, разделённым тысячами километров – отсюда, общая направленность новых игр больше на коллективную, а не на одиночную игру.

В эти годы вышло много прогремевших на весь мир тайтлов: в 2003-м – C&C Generals, в 2004-м – Battlefield Vietnam, в 2005-м – Battlefield 2 и стратегия Act of War, в 2006-м – первая ArmA. Для тех лет эти игры были передовыми по своим техническим решениям и имели значительный технический же задел на модернизацию, а их разработчики ещё не были такими жадными, как сейчас, и доверяли пользователям соответствующий инструментарий. Благодаря этому, BF2, «Генералы» и «Арма» (точнее, её младшая сестрица ArmA2) обзавелись множеством фанатских модификаций, и до сих пор довольно уверенно держатся на плаву.

Отечественный производитель не остался в стороне от общей тенденции, но радовал игроков, в основном, стратегиями (впрочем, о бедности отечественных стрелялок мы уже говорили в этой теме). В 2003-м вышла «Противостояние: Азия в огне», посвящённая войнам 1950-1973 гг. в Азиатско-Тихоокеанском регионе и на Ближнем Востоке; в 2004-м – «Противостояние: Война в Заливе», повествующая о событиях Ирано-иракской войны; а в 2005-м – «Карибский кризис», который мы также обсуждали в тонкостях и деталях. Отечественные поигрушки, в сравнении с зарубежными, как всегда «проигрывали» в техническом плане – но, в то же время, предвосхитили сюжетные и геймплейные решения, которые западные разработчики реализовали только через пару-тройку лет.

О двух именно таких - появившихся «только через пару-тройку лет» - игрушках-стратегиях мы и поговорим. Любопытно, что обе они имеют французские корни и, в некотором – идейном, что ли – смысле могут считаться конкурентами. Париж – город контрастов, поэтому, прихватите с собой сразу и сандалии, и унты.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 02 май 2015, 21:27

Первая из подопытных, World in Conflict, была разработана шведской студией Massive Entertainment (ныне – Ubisoft Massive) по подряду от французской конторы Ubisoft, и взлетела в сентябре 2007 г., а в марте 2009 г. взлетело дополнение Soviet Assault, с которым игра приняла (сюжетно) законченный вид.



Сюжетный замес игры, в целом, достаточно тривиален: в 1989 г. альтернативной реальности СССР, ввиду скорого и неизбежного экономического коллапса и развала, начинает полномасштабную войну против НАТО. Причём, сначала злые совки, как злым совкам и полагается, танковой лавиной изливаются из-за Берлинской стены на территорию ФРГ, доходят до Франции (где, конечно же, получают по рогам от доблестных американцев, но всё ж таки) – а, спустя полгода после начала войны, высаживаются в самоём городе-герое Сиэтле, да как высаживаются!
Последний раз редактировалось g.A.Mauzer 02 май 2015, 21:45, всего редактировалось 1 раз.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 02 май 2015, 21:31







Но потом доблестная американская армия, про***вшая к такой-то матери половину территории страны, всё-таки стискивает зубы в кулак и гонит клятых москалей прочь с Западного побережья. В оригинальной игре мы видим все эти события только с американской стороны, дополнение Soviet Assault привносит несколько миссий за русских, которые пропихнуты между старыми миссиями. Таким образом, одиночная кампания в игре всего одна, за обе стороны конфликта сразу.

Наверно, стоило бы повесить на коробочку с WiC ярлычок «ВРАЖЕСКАЯ ПРОПАГАНДА!», поскольку злые совки в игре показаны ну предельно злыми и непроходимо тупыми, в лучших традициях томкленсовщины. Начать разбор полётов стоило бы с вопроса: а если русские могут организовать вторжение непосредственно на территорию «противника №1», нахрена им вообще сдался «бросок к Ла-Маншу»? Почему, высадившись в Штатах, они первым делом начинают захватывать заложников из числа гражданских и устраивать показательные расстрелы? Русские (да и американцы, впрочем) не стесняются использовать ТЯО – так почему они не используют его по наступающему противнику, когда тот начинает бить по советскому плацдарму в полную силу? Почему…

Возможно, ответы на все эти вопросы кроются в личностях отцов-командиров Советской армии, которых мы можем лицезреть в многочисленных межмиссионных видеовставках и слышать/читать в ходе миссий во время скриптовых сценок. Набор – типовой: толстый, лысый и пораженчески настроенный полковник Орлов, не менее пораженчески настроенный особист Лебедев и психически неустойчивый танкист-десантник (или десантник-танкист, или вообще мотострелок, которому голубой берет даден чисто для антуража) Малашенко. В общем, пациенты палаты №6, которым таки доверили поиграть в наполеонов с настоящими танчиками и живыми солдатиками.

Впрочем, клюквенный образ «совка с калашом», который использовали сценаристы WiC, не изменился со времён голливудских боевичков 80-х: десантники на кумачовых парашютах, сидящие на броне мотострелки в ватниках, с балалайкой и воткой… Вооружённая мышкой рука так и тянется спустить на этих голодранцев спаянную железной дисциплиной тактическую группу белых масса.

Немножко клюквенного концентрата:

phpBB [video]
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 02 май 2015, 21:36



Та самая балалайка в кадре.

Собственно, процесс изничтожения клятых москалей (или драных империалистов) тоже не отличается оригинальностью. Хотя игра претендует на какую-то «реалистичность», по крайней мере, внешне, никакой реконструкцией (например, адекватной передачей технических характеристик боевых машин) здесь даже и не пахло – мы снова видим старый добрый Warcraft или, скорее, Warhammer40k, только косметически оформленный «под Холодную войну». Ну, то есть: танки вооружены только пушкой; пехотинцы могут небезуспешно стрелять по танкам из автоматов; боекомплект любого оружия бесконечен; у большинства юнитов есть «спецвозможности», которые можно использовать раз в столько-то секунд и т.д. Всё это приправлено жирными голливудскими спецэффектами.





Хотя в одиночной игре мы можем наблюдать только русских и американцев, на самом деле сторон представлено три: в мультиплеере можно поиграть ещё и за блок НАТО, который представлен сборной Германии и Великобритании. Поскольку именно сетевой режим является для игры приоритетным, между всеми сторонами обеспечен баланс в самой тупой его форме – когда у противника есть всё то же самое, что и у тебя: равнозначные между собой лёгкие танки, средние, тяжёлые, средняя артиллерия, тяжёлая артиллерия… Причём, попытка подогнать реальность под эту систему порождает множество казусов. Например, одноклассниками-лёгкими танками являются такие разные в реальности машины, как ПТ-76, «Шеридан» и британский «Скорпион». В классе тяжёлой артиллерии представлены американская МЛРС, немецкая ЛАРС – и советский «Пион», в то время как советских РСЗО в игре вообще нет. БМП-2 не умеет плавать как и все прочие БМП), БТР-80 приравнен к американскому ЛВТП-7, а Ми-28 – к «СуперКобре», а одноклассником «Апача», почему-то, является Ми-24. И прочая, и прочая, и прочая… В сетевой игре у каждого игрока есть «специализация» - можно быть танкистом, авиатором, мотострелком или тыловиком, у каждого из которых есть свой набор специфических юнитов. Соответственно, сетевая игра должна строиться на взаимодействии игроков разных специализаций.

Строительства, как такового, в игре нет (и слава Богу), но совсем без него, всё-таки, не обошлось: у каждого игрока имеется счёт «очков подкреплений», средства с которого можно тратить на вызов этих самых подкреплений. В одиночной игре набор доступных юнитов определяется сценарием, в сетевой – специализацией игрока.

Единственной, на мой взгляд, изюминкой геймплея WiC является возможность запросить у штаба «тактическую помощь» того или иного рода. Помимо «очков подкреплений», у игрока есть ещё и «очки тактической помощи», и меню запросов, аналогичное меню подкреплений. Выбрать можно один или несколько разом видов «логистической поддержки» (разного рода действия, не причиняющие противнику прямого урона, типа разведки какого-то участка карты с воздуха, починки разрушенного моста или сброса лёгкой техники в произвольное место), «избирательных атак» (которые эффективны только против определённого типа юнитов, например, химическая атака – только против пехоты, а бомба с лазерным наведением – против стационарных целей, и т.п.) или «неизбирательных атак» (когда произвольная область карты и все находящиеся в ней юниты подвергаются артиллерийскому обстрелу, ковровой бомбардировке или даже удару ТЯО).

В динамике всё это выглядит примерно вот так:

phpBB [video]


В общем и целом, игра довольно скучна: сюжетно бредова, неаутентична и геймплейно безынтересна. Я сам устанавливал её «только посмотреть» когда готовил материал для репортажа, отыграл несколько миссий, и тут же удалил. Причём, похоже, не я один не в восторге от WiC: хотя разработчики и предоставили игрокам кое-какой инструментарий, и даже создали официальную моддинг-вики, каких-либо серьёзных фанатских модификаций для игры не было и уже не будет создано, а официальные интернет-ресурсы скорее мертвы, чем живы.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 02 май 2015, 21:38

Вторая игра, точнее, серия из трёх (на данный момент) игр, которую мы рассмотрим – детище специализирующейся на стратегиях французской конторы Eugen Systems. Первая игра серии Wargame, European Escalation, взлетела в феврале 2012 г., вторая – AirLand Battle – в мае 2013 г., и, наконец, третья, Red Dragon – в апреле 2014 г.



Надо сказать, что из них трёх я непосредственно общался только с самой первой. Опять же, установил я её в расчёте только набрать материал для репортажа – но, однако ж, втянулся (смайл), даром, что European Escalation, на самом деле, вышла в свет довольно сырой.

phpBB [video]


Впрочем, даже и в таком виде она давала огромную фору всем конкурентам в жанре военных стратегий.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 02 май 2015, 21:40

Года полтора назад, мы говорили в этой теме о выросших на базе «Блицкрига» «Карибском кризисе» и «Ледниковом походе» - так вот, если быть совсем кратким, то о серии Wargame можно сказать так: она есть развитие идей КК/ЛП на новом техническом и качественном вообще уровне. В том, что разработчики Wargame знакомы с российской игрой, лично я совершенно не сомневаюсь: кроме того, что уши торчат :mrgreen: , в пользу этого говорит ещё и тот факт, что один (из двух :mrgreen: ) офисов Eugen Systems расположен в России. Я не уточнял статистику, но не удивлюсь, если и значительную часть аудитории игры составляют наши соотечественники, поскольку она гораздо ближе к традициям отечественной школы, чем западной.

Хотя все игры серии моделируют различные события, которые могли бы иметь место в период Холодной войны, прямой сюжетной связи друг с другом они не имеют. Четыре кампании (в игре они называются «операциями») EE обыгрывают гипотетический вариант постепенного нарастания военной напряжённости между ОВД и НАТО на Центральноевропейском ТВД в 1975-1984 гг.: пограничный конфликт ГДР и ФРГ; подавление союзниками по ОВД «евромайдана» в ПНР; начало глобальной ядерной войны, спровоцированной американскими учениями Able Archer 83 и её постядерную стадию. «Операции» ALB (их тоже четыре) обыгрывают сценарий вторжения советских войск в Скандинавию в середине 80-х гг. Наконец, пять кампаний RD переносят действие в Азиатско-Тихоокеанский регион и период 1975-1991 гг., обыгрывая такие экзотические варианты развития событий, как война между СССР и Китаем, вторжение китайцев в пока ещё британский Гонконг, советский десант на Японские острова, войну между двумя Кореями ещё в период существования ОВД и всеобщую войну в АТР после исчезновения Варшавского договора – но победы ГКЧП в СССР. В общем и целом, сюжетные подоплёки кампаний проработаны и поданы весьма хорошо, особенно, по сравнению с прочей нынешней голливудчиной. Сюжетные видеовставки, в лучших традициях псевдодокументальных фильмов, состоят из комбинации кинохроники и кадров внутриигрового видео, на которые наложен дикторский текст.

Игровой процесс Wargame очень и очень напоминает «Карибский кризис», плюс-минус пара румбов влево-вправо. Так, все юниты визуально и цифирно аутентичны (более-менее) своим прототипам, имеют достоверный набор вооружения, дифференцированное бронирование, приведённые к «общему знаменателю» характеристики подвижности, ограниченный запас топлива и т.п. Кроме того, все юниты могут набираться опыта и имеют морально-политическое состояние, которое под вражеским огнём быстро уменьшается, вплоть до паники (тогда юнит временно выходит из-под контроля). Разные виды оружия имеют соответствующие значения бронепробиваемости и урона, боекомплект ограничен, а попадания, кроме укорочения полоски «здоровья» юнита, могут вызвать ещё и дополнительные эффекты (например, сбой СУО или контузию экипажа танка, что, опять же, временно снизит его боевые качества). В European Escalation игроку доступны только пехота, сухопутные боевые машины и вертолёты; AirLand Battle добавляет доступную для управления авиацию, а Red Dragon – боевые корабли и, кроме того, научает амфибийные машины плавать. Как и в «Карибском кризисе», в Wargame присутствует энциклопедия, в которой представлены все юниты, включая пехоту, общее количество которых исчисляется сотнями; правда, стоит отметить, что в этой энциклопедии показаны только игровые характеристики юнитов, какая-либо историческая справка отсутствует. В целом, всё показано более-менее исторически корректно, хотя (по крайней мере) в первой игре серии присутствуют всякие казусы: например, чехословацкая РСЗО RM-70 показана на вооружении Советской армии, некоторые модификации советских танков появляются раньше времени, и т.д. Сдаётся, что это произошло оттого, что разработчики ориентировались, в первую очередь, на западные исторические работы – в том числе, видимо, и на журнал WarMachine, который мы обсуждали в бюро переводов.

«Экономическая модель» Wargame отличается от той, что была в КК. Перед началом миссии игрок видит список доступных ему юнитов, и может пополнить его, открыв дополнительные – для этого используются «звёзды». Развёртывание же юнитов производится непосредственно в ходе миссии, на это расходуются очки. Обе валюты – и очки, и «звёзды» - зарабатываются также в ходе миссии: первые начисляются за уничтожение вражеских юнитов, вторые – за выполнение основных и дополнительных задач. Интересно, что общая сумма «звёзд», которую можно заработать в одиночной игре, недостаточна для того, чтобы открыть все-все юниты в игре, а откатить свои покупки нельзя – поэтому, недостающие «звёзды» придётся зарабатывать в мультиплеере. (Собственно, это, пожалуй, единственный чисто организационно-технический реверанс в сторону многопользовательской игры – в отличие от WiC). Снабжение же юнитов на поле боя осуществляется грузовиками/вертолётами/базами снабжения, которые имеют конечную полоску «ресурсов», расходуемых сразу на всё: и на пополнение боекомплекта, и на заправку баков, и на ремонт. Причём, в отличие же от КК, сам процесс перезарядки/заправки/починки происходит без посредства каких-то солдатиков-оружейников: юнит просто заезжает в «зону обслуживания» снабженца, и над ним появляются соответствующие иконки.

Собственно бои в первой игре серии происходили только в тактическом режиме (хотя выжившие юниты с набранным ими опытом переносились в следующую миссию из списка), в AirLand Battle был введёна также оперативная карта, по которой игрок перемещает не отдельные подразделения, но части, а также может провести некоторые дополнительные действия (например, ковровую бомбардировку какого-либо сектора). Выглядит это примерно вот так.


Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 02 май 2015, 21:44

А вблизи – вот так.







Я не опечатался, написав «вблизи»: передовой движок игры, наряду с неплохой физической моделью, реализует и красочную графику. Игрок волен как откатывать камеру чуть ли не в космос (тогда карта становится похожей на топографическую, а юниты превращаются в соответствующие значки), так и ронять её на грунт и разглядывать отдельные болтики и пуговки на тщательно прорисованных модельках; или цеплять прямо к какому-то конкретному юниту и наблюдать за всеми его перемещениями. При всём при этом, движок достаточно скромен в своих аппетитах, и дозволяет игре резво бегать на довольно старых машинах, вроде моей.

В общем и целом, серия, не побоюсь этого слова, замечательна: исторически достоверна, сюжетно глубока, идейно корректна и геймплейно интересна. Да, присутствуют мелкие огрехи – но где их нет? Настоятельно рекомендуется всем любителям хороших стратегий. Если кто-то не верит мне на слово – вот вам видео с геймплеем AirLand Battle –

phpBB [video]


- а у меня на сегодня всё.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 09 май 2015, 00:59

Собственно, ничего особо невозможного в том, чтобы обыграть в игре (пардонте за невольный каламбур) нынешнюю действительность ЮВ нет. Потребные ресурсы - модели советского вооружения и боевой техники всех видов, архитектурных объектов, всякой мелочёвки - представлены в богатом ассортименте в играх разных жанров. Например, в той же АрмА-2 стараниями энтузиастов давно уже есть всё необходимое, включая такую редкость, как Т-64 (дыво-орудiе сие особой популярности даже у компьютерных генералов не пользуется) и прочее железо в аутентичной окраске ВСУ и с аутентичной озвучкой. Перекрасить танки для того же "Блицкрига" - тоже дело недолгое.

Ресурсы - наиболее трудоёмкий элемент, т.к. их требуется много, хороших (главное - поверенных на работоспособность) и разных (достаточное количество, чтобы однообразие не резало глаз). Расставить их по виртуальному полю боя так, чтобы оно заработало и игралось интересно - дело не самое простое и требующее специфического таланта, но более доступное новичку-энтузиасту, т.к. тут не требуется такое глубокое понимание механизмов работы движка.

Самое сложное для такого энтузиаста, загоревшегося слепить игру-агитку - сценарий и постановка. Точка зрения, изложенная во внутриигровых текстах должна цеплять, а действие должно увлекать. Ну, в общем, требования примерно такие же, как к кинопропаганде, только с поправкой на интерактивность. Вот тут уже недостаточно механических навыков работы с редакторами, тут нужно думать головным, а не спинным мозгом.

Игр-агиток - до хрена и больше, как правило, американского производства. Как правило, очень дерьмового качества. Игр-агиток от энтузиастов - на порядок меньше, и качества они ещё меньшего… Такие дела. Про "контртерристiчну операцiю", "триста стрелковцев" и "бросок на Киев" прецедентов пока не было. Ждём-с...






Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 09 май 2015, 01:00

Всем доброго времени суток!

Этот материал, как и предыдущий, довольно серьёзно опоздал. Он должен был появиться здесь где-то в конце апреля, в связке вот с этим (viewtopic.php?f=29&t=549&start=80#p44897) маленьким репортажем о флеш-игре Battle for Donetsk Airport, но задержался, опять же, в силу всяческих субъективных причин.

Неделю назад состоялась первая скорбная годовщина Одесской Хатыни. Лично я именно второго мая прошлого года окончательно поверил в то, что очередная майданная лихорадка не утихнет сама по себе, как это обычно бывало в её прошлые приступы, после захвата власти дирижёрами бунтовщиков. Ни референдум шестнадцатого марта, ни появление в Крыму ограниченного контингента «вежливых людей», ни сам факт репатриации полуострова в состав России – при всём своём огромном значении – не казались мне какими-то кульминационными моментами.

Таким моментом стали одесская трагедия и события следующих нескольких дней: «бой» безоружных горожан на «баррикадах» из покрышек высотой по колено против мчащихся из города БМП нацгвардии; демарш одесских нацгвардейцев, «не хотевших стрелять в свой народ» и попросивших мирняк заблокировать их часть; хаотические покатушки с беспорядочной стрельбой по городам Юго-Востока и, наконец, начало «Славянградской битвы». То есть, собственно, начало серьёзных (по специфическим местным меркам) боевых действий. Именно сожжение Дома профсоюзов стало казус белли, как в две тысячи восьмом году им стал обстрел Цхинвала грузинскими войсками в ночь на восьмое августа.

Всякие художества по мотивам происходящих в Украине и вокруг неё по всему миру (как звучит-то… но ведь иначе и не скажешь) событий начали появляться вскоре после начала кризиса, сначала в виде фотожаб и анекдотов, а затем – и более серьёзных произведений. Залетели эти семена и на ту часть культурного поля, которую занимают компьютерные игры, и сейчас уже можно оценить урожай, который они дали – а он достаточно богат и разнообразен. Для нас наибольший интерес представляют те плоды, изнутри которых слышится стрельба – поигрушки околовоенных жанров; о них и поговорим. Думаю, неудивительно, что в них нашли своё отражение, в основном, события, произошедшие после 02.05.2014 г.

Короче говоря, сегодня мы пройдёмся по воссозданным в виртуальной реальности полям Первой селфицентрической. Не забудьте добавить к штатному снаряжению кетайский айфон и аккаунт на Ютьюбе.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 09 май 2015, 01:01

Как это нередко бывает в этой теме, думаю правильным начать разговор с трёх вводных, из которых

первая – методологическая. Хотя поводом к написанию этого репортажа послужила простецкая флеш-игрушка, непосредственно в нём мы рассмотрим только достаточно масштабные и (что немаловажно) достигшие какого-никакого релиза или уверенно идущие к нему. Попыток «создать игрупраукраину! я буду рукойводить! требуются ХОРОШИЕ моделлеры, текстуровщики, создатели карт!» было сделано достаточно, но большая их часть быстро сошла на нет, как только схлынула первая вау-волна впечатлений от увиденного в новостях. Результатами таких вот творческих порывов стали разбросанные по всему Рунету обрывки идей, горсточки разномастных ресурсов и, в лучшем случае, какие-то недопроекты, типа той же «Битвы за Донецкий аэропорт». Перебирать здесь ну совсем все эти материалы мы не будем, потому как делать это столь же интересно, как проводить учёт в скобяной лавке. Не будем мы, также, обозревать и проекты, достаточно близкие по теме – но, по факту, прямого отношения к украинским событиям не имеющие (например, стратегию на тему «бунтовщики против ОМОНа» Riot, из которой взяты первые два скриншота в шапке этого материала).

Вторая – идеологическая. Притом, что сейчас совершенно любое художественное произведение на тему гражданской войны в Украине воленс-ноленс будет рассматриваться через политическую призму, разработчики игр (если они не какие-нибудь экзальтированные школьники с Западенщины) всеми силами стараются дистанцироваться от политики. В чём это выражается? Хотя бы в том, что в их проектах, как правило, не реконструируются реальные события, а действие «по мотивам» переносится или в неопределённое будущее, или в вымышленные страны, или обыгрываются последствия войны (опять же, в какой-нибудь альтернативной реальности), или, как минимум, старательно, как в Википедии, выдерживается «нейтральность». Разработчиков полностью поддерживают админы околоигровых ресурсов, где те публикуют свои проекты, и игровых серверов, на которых в эти игры потом играют – объявления о недопустимости политических споров пишутся крупными буквами и вешаются на самое видное место, сами спорщики быстро отправляются в бан, а их сообщения беспощадно уничтожаются модераторами. Лично я такую практику, прямо сказать, не одобряю, но понять её можно. В отличие, скажем, от кино или книг, рассчитанных на употребление в индивидуальном порядке, многие игры предлагают (а то и предполагают однозначно) взаимодействие игроков в мультиплеере – а это и в лучшие времена приводило к туповатым разборкам в духе: «ага, ты играешь за пиндосов (немцев, талибов, террористов) – значит, ты разделяешь их взгляды!» И хотя, иногда, это так и есть, если никто не будет играть, в нашем случае, за ВСУ (или вымышленную сторону, обозначающую древних укров), то игры не будет вообще никакой. В то же время, такая подчёркнутая аполитичность серьёзных разработчиков означает, что игр-агиток среди их проектов, на удивление, нет. Парадоксально, но факт.

Третья – организационная. К моей вящей радости, значительную часть этого материала будут составлять интервью с разработчиками, любезно согласившимися ответить, в том числе, и на «неудобные» вопросы. Чтобы не возникало путаницы, тексты интервью будут даваться в тегах цитирования, а мои комментарии – курсивом вне этих тегов.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Пред.След.

Вернуться в Курилка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google Adsense [Bot], Olenevod Beldyev и гости: 1