ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Обсуждение вопросов, не вошедших в основные категории

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 18 мар 2014, 01:19

Такие вот дела.

Конечно же, из не очень подробного анализа одного культурного явления нельзя делать системные выводы - и я не буду этого делать. Тем не менее, я осмелюсь утверждать: раз уж даже в компьютерных играх снова появились "злые русские", значит, американская официальная пропаганда весьма красочно живописует нас именно такими. А это, в свою очередь, означает, что нас снова начинают воспринимают совершенно всерьёз и совершенно серьёзно опасаются - особенно сейчас, глядя, какую твёрдую линию мы проводим в отношении бывшей Украины и, теперь уже, независимого Крыма.

И это, безусловно, есть хорошо. Раз боятся - значит, будут уважать, хотят они того, или нет. Да и нам самим пора бы уже начать уважать самих себя - со всеми из этого втекающими и вытекающими.


Ну и, поскольку разговор о CSLA снова откладывается по объективным причинам (ведущий разработчик мода занят подготовкой и сдачей экзаменов, и не может сейчас дать интервью), а мы уже довольно далеко отошли от стратегий и пришли к стрелялкам, да ещё и с идеологическим подтекстом, в следующий раз я расскажу о такой любопытной вещице, как Operation Flashpoint - симуляторе общевойскового боя, не лишённом совето/русофобского наполнения и некоторой доли майданутости, но, тем не менее, заклёпочно интересном.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение EvMitkov » 20 мар 2014, 16:26

Доброго времени суток всем!
Я приветствую, Миша!


Ты говоришь:
g.A.Mauzer писал(а):из анализа одного культурного явления нельзя делать системные выводы - и я не буду этого делать.
НО! :mrgreen:

Во-первых, так уж человек устроен, что ежели он говорит о каком-либо явлении - то воленс-ноленс делает выводы. По крайней мере - определяет свою ЛИЧНУЮ позицию по отношению к этому явлению. А это - уже пол-дела. Личная позиция человека, который говорит с пониманием и знанием "предмета разговора" - крайне значима и для очень многих - определяюща. Так и должно быть.

Во-вторых: сам процесс разговора есть систематизация и анализ фактировки, вариант раскладывания "по полочкам" - хотя бы для себя самого. А если разговор публичен, то и не только для себя. То есть - так или иначе производится не только СИСТЕМНЫЙ анализ, но и выполняется системный вывод. Анализ без вывода, - это как штанцы без ширинки, вроде и штанины есть, и ремень продеть есть куда - но носить ( использовать по прямому назначению) - бессмысленно.

В-третьих: я уже высказывал нашему Андрею Васильеву свои додумалки по поводу современных информационных войн, немного сократив, озвучу их и тут:

Искусству ведения СОВРЕМЕННОЙ информвойны нам нужно крепко учиться у Запада - и в первую голову методике применения СМИ.
Когда-то эти наработки существовали в Союзе, в эпоху его расцвета, старики помнят эти "золотые годы", начавшиеся еще с "Окон РосТа", и максимально эффективные в Отечественную.
Еще в начале восьмидесятых при действиях за бугром было обязательным "ведение в том числе и пропагандистской работы", от печатной продукции практически на всех языках мира на наших "коробочках" закрома ломились - и делалась такая продукция - талантливо, с учетом местных обычаев, менталитетов и особенностей.
А вот потом, после смерти Леонида Ильича потихоньку начало сходить на нет и прежде всего в связи с развитием ИНЫХ информтехнологий в забугорье - а мы продолжали топтаться на уровне "Крокодила" и КуКрыНиксов.

И это еще одна причина того, что СССР рухнул: мы проиграли Третью Мировую не только экономически - но и в первую очередь - идеологически, информационно.
Проиграли, пытаясь драться на "поле противника" старым оружием. Не просто старым - а оконечно устаревшим.
Информвойну в Чечне и 080808 мы проиграли - и прежде всего из-за отставания в технике СМИ. Тут уж "боевой дух" ничего не решает, ТУТ решает только и ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО технологии.

Что толку засыпать противника листовками с аэроплана, если у него в кажной квартире - интернет, цифровая техника, кабельное ТВ и УКВ? И даже якобы чисто коммерческая реклама в подложке имеет политическую направленность?
Не говоря уже о специально разрабатываемых методиках, вбиваемых в подкорку противника в том числе с применением такого явления, как интерактивные компьютерные игры?

Но на сегодня технические средства у нас и у нашего супостата сравнительно сопоставимы, мозги у наших людей варят не менее качественно, - а ( скажу с ОСОБОЙ ГОРДОСТЬЮ!) - БОЛЕЕ ИЗОЩРЕННО и БОЛЕЕ ЭФФЕКТИВНО у нас мозги работают. особенно - у ребят нашего нового поколения - у таких, как ты и твои сверстники, Миша!


В-третьих: такой материал - уже сам по себе системный вывод. Он - говорит сам за себя.
Знаешь, на флоте в ходу прибаутка:
"...Умный - понимает, а дураку - всё равно".
То есть - перефразируя известную апологемму великого А.Н.Крылова
"Математика - это не наука. Это - инструмент. Это жернова, которые просто перемалывают то, что под них засыпают. Если в эти жернова засыпать семена сорняков, то рассчитывать на получение пшеничной муки не приходится."
применительно к технологиям современной информвойны, то можно отметить, что пропаганда и контрпропаганда выдают "на выходе" продук-оружие, которое эффективно в прямой зависимости, от материала, из которого изготовлено, и от посыла ( "мэссиджа" по западному), задаваемого разработчиками.

Как один из наиболее ярких примеров - "Золотой Ключик" Толстого, который ради работы над ним даже отложил свое "Хождение по мукам".
Начну, казалось бы - издалека:

Создание повести началось с того, что в 1923 — 24 годах Алексей Николаевич Толстой, будучи в эмиграции, начал работу над повестью Карло Коллоди «Приключения Пиноккио. История деревянной куклы», которую он хотел издать на русском языке в своей литературной обработке. Весной 1934 года Толстой решил вернуться к сказке.
Вот что Толстой сам говорит об этом:
Я работаю над «Пиноккио». Вначале хотел только русским языком написать содержание Коллоди. Но потом отказался от этого, выходит скучновато и пресновато. С благословения Маршака пишу на ту же тему по-своему

Поначалу Толстой довольно точно передавал сюжет итальянской сказки, но потом увлёкся оригинальной идеей и создал историю очага, нарисованного на старом холсте, и золотого ключика. Алексей Николаевич настолько далеко ушёл от исходного сюжета, что теперь уже даже на родине Коллодио Буратино и Пинокио фактически не ассоциируются друг с другом.
Ну, а у нас - тем более.
Толстой переделал сюжет и перекроил главных героев не только потому, что они устарели для периода "социалистического реализма": сказка Коллоди полна азбучного морализаторства и поучительных сентенций, Толстому же хотелось вдохнуть в героев больше духа, близкого и понимаемого именно нами, нашим народом.
Как результат - сам менталитет произведения - поменялся на диаметрально противоположный. Стал - НАШИМ.

А теперь стоит представить себе, как сказку Коллодио перешили бы в Штатах, "на амэриканьский манер".

Примерно таким макаром навскидку:
...Буратино разбудил скрип двери... и грохот сапог Карабаса...
...а снилось ему, маленькому деревянному человеччку - что его выстругал из полена Папа Карло, а затем вдохнул в него Жизнь... и они с Девочкой с Голубыми Волосами Мальвиной, с Поэтом Пьеро и с Верным Псом Артемоном отправились на поиски Золотого Ключика и Волшебной Двери в Волшебную Страну...

...И были погони... была борьба... приключения
...было страшно весело... был драйв... они были счастливы этой жизнью...
И Зло было наказано - Карабас, жирный подлый тварино, был отправлен в ацкий ацтой...
и даже... не, ну ты представляешь, чувак?.. - мы (или они?..) даже нашли эту Волшебную дверь в Сказочную Страну Счастья... и открыли её... но за дверью была ещё одна дверь... и... и ещё много-много дверей... - одна за другой... и на каждой был номер кабинета... и фамилия-должность чиновника...

...а потом...
...а потом пришёл Карабас, отпер замок... и начал их ещё спящих выдёргивать из ящика... и пинками отправлять на сцену - играть очередную пошлую пьеску под названием "Золотой Вексель" и где был и порочный стриптиз Мальвины, и где тож было много приключений... где куклы раздавали дружке пинки и тумаки... и плакали от боли и от обиды... под улюлюканье толпы и ухмылки Карабаса...


Так что выводы твоя раскладка материала - дает СИСТЕМНЫЕ. И - это знаково. Особенно - сегодня, когда ( пусть мы еще и не работаем на опережение противника на этой части ТВД информвойны) - но уже умеем эффективно отбивать его самые острые атаки.

Да и - опережать уже потихонечку начинаем. :mrgreen: По маленьку - но начинаем. Вспомнить достаточну известную игрушку от 1С - "Санитары Подземелий" и особенно - "Санитары Подземелий-2"





Вроде бы абсолютно аполитичная стратегия в реалтайме на первый взгляд - но это только НА ПЕРВЫЙ.
Написанная Пучковым якобы по мотивам известного шутера - она настолько ПОДКОЖНА в нашу пользу...
Да чего там - одна преамбула чего стоит:
Главный герой игры — боец Имперской РДГ (разведывательно-диверсионная группа) «Упырь». Действие игры разворачивается на планете тюремного типа Матросская Тишина. Все обитатели планеты — уголовники, сосланные на неё пожизненно за тяжкие преступления. Цель игры — управляя диверсионной группой, состоящей в начале из одного, а затем из нескольких персонажей, выполнить данное в начале игры задание — обнаружить и уничтожить строящийся космический корабль на котором зеки хотят сбежать с планеты. На пути главного героя встанут различные виды животных, роботы, воинственные туземцы, вооружённые китайцы и фашисты ( военно-пленные Четвертого Рейха).

А диалоги героев...
"... - Слюшай, захады дарагой! Чай пить будэм - угощать тебэ буду!"
"... Не убивай нас, простых работяг, не марай честь бойца!"

Всего не перечислить - как книгу читаешь. Но - книгу, в которой в каждой букве ( хоть и с сохранением языкового правдоподобия и типового слэнга) - настоящий российский интернационализм, осознание того, что ДОЛГ, ЧЕСТЬ и СОВЕСТЬ - не пустой звук.

Впрочем - вот оригиналы из "Предыстории":
Предыстория
В течение XXII*XXIII веков, после открытия способа осуществлять нуль*
транспортировку, человечество активно расселилось по Вселенной. Было так или
иначе освоено несколько сотен планет с пригодными для жизни условиями. Одна из
таких планет – 2*4А33713/2, неофициальное название – «Матросская Тишина»,
была колонизирована с целью добычи полезных ископаемых.
Планета вращается вокруг звезды класса G*2, очень похожей на Солнце. Масса
планеты составляет 1,1 земной, диаметр по экватору – 13 900 км (тоже несколько
больше, чем у земли). Орбита вытянута слабо. Угол наклона оси вращения
относительно плоскости орбиты равен 3 градусам (выраженных времён года, как на
Земле, нет). Скорость вращения вокруг оси практически идентична земной.
Открыта в 2409 году по земному летоисчислению. Через десять лет государственная
компания ГПО (ГлавПланетОсвой) начала колонизацию с целью добычи полезных
ископаемых. Еще через десять лет колонию накрыло точным попаданием
трехтонного болида прямо в главный производственный корпус. Ввиду метеоритной
опасности оставшийся в живых персонал компании ГПО был срочным порядком
эвакуирован. Следствие по установлению вины за последствия освоения
метеоритно*опасной планеты тянулось несколько земных лет. За это время
компания ГПО утратила интерес к своему разрушенному производству и
брошенному на планете оборудованию.
В 2461 году планета 2*4А33713/2
была передана в реестр
Третьего Управления Пенитен*
циарно*изоляционных Колоний
(ТУПИК). Через один земной
год в соответствии с установлен*
ной процедурой Управление
приступило к этапированию на
планету 2*4А33713/2 пре*
ступников, осужденных на
пожизненное лишение свободы
за особо тяжкие преступления.

Малоэффективный рабский труд Империей практически не используется по
причине высокого уровня развития робототехники, запасные органы и части тел
давно уже принято получать автоклонированием, поэтому для содержания
преступников, считающихся неисправимыми, используются так называемые
пенитенциарные планеты, которых насчитывается примерно полсотни.
Над каждой из таких планет на геостационарных орбитах подвешен ОКНО
(орбитальный комплекс наблюдения и охраны) с экипажем из двадцати человек.
Наиболее распространенный вариант – ОКНО*95 «Цербер». Состоит из обитаемой
станции и большого количества наблюдательных спутников, управляемых с ее
помощью. Спутники видят все, что происходит на поверхности планеты. Обитаемая
станция также имеет оборудование для слежения за поверхностью, высокоточные
средства поражения наземных, воздушных и космических целей, а также Нуль*Т портал.
В ее обязанности входит контроль за происходящим на планете, обеспечение режима
доступа на нее, а также, в сочетании с сетью осведомителей среди осужденных,
пресечение попыток обитателей ПП создать что*нибудь не в меру технологичное.
Через определенные промежутки времени к каждой ПП прибывает тюремное судно
«Столыпин» с осужденными и сменой для станции. Осужденные с помощью одноразовой
посадочной капсулы доставляются на планету, народ на станции меняется, корабль уходит.
«Матросская Тишина» имеет один материк площадью 22 миллионов км. Однако
участком, подходящим для эффективного земледелия, может считаться только
южная его часть. Южная часть является полуостровом, который омывается
субтропическим морем и отгорожен от холодных континентальных ветров горной
цепью. Подавляющая часть населения живет именно там. На полуострове имеется
два крупных (более 5 тыс. жителей) и ряд мелких населенных пунктов,
принадлежащих различным этническим группировкам.
В 2507 году агентура на планете стала подавать сигналы о том, что обитатели
2*4А33713/2 опять принялись активно возводить нечто масштабное,
напоминающее космический корабль (не в первый раз). Наблюдатели на
Орбитальном Комплексе Наблюдения и Охраны (ОКНО) «Цербер» ничего
обнаружить не смогли и доложили об этом вышестоящему командованию.
Командованием было принято решение предпринять наиболее дешевую меру
проверки агентурных данных – в составе очередного этапа под видом осужденных
запустить на планету пятерых диверсантов с целью установления места и характера
возможного строительства. Задание являлось для четверых курсантов также
государственным экзаменом при выпуске из академии. Группу возглавлял опытный
сержант Хартман. После обнаружения объекта от группы требовалось сообщить на
«Цербер» координаты места строительства, чтобы орбитальный комплекс получил
возможность нанести ионный удар по объекту. После этого разведгруппа «Упырь»
должна была покинуть планету.
Однако после выброски на планету бойцы диверсионной группы в силу
обстоятельств утратили контакт друг с другом. Немедленное выполнение задания
оказалось невозможным.
Несмотря на трудности, разведгруппа доблестно преодолевает все препятствия на пути
к выполнению задания. После чего покидает гостеприимную планету на космическом
корабле. На этом заканчивается оригинальная игра «Санитары подземелий».
Игра «Санитары подземелий 2: Охота за черным квадратом» начинается с этого
самого момента. Задание выполнено. Но есть нюанс. Доблестная разведгруппа в
самом начале теряет своего сержанта*инструктора. Поиски не увенчались успехом,
однако сержант выжил, и именно его историю мы предлагаем твоему вниманию.


Главный герой игры – сержант Хартман,
дипломированный специалист по рукопаш*
ному бою и применению холодного
и имперского оружия. Отличник боевой и
политической подготовки. Разведывательно*
диверсионная группа «Упырь» при высадке
на планету «Матросская Тишина» состояла из
четырех курсантов под его командованием.



Сержант Хартман сразу же исчез в неиз*
вестном направлении. Кабан, главный герой
первой части «Санитаров подземелий», не
смог обнаружить ни малейших намеков на его
местонахождение. В итоге РДГ «Упырь» была
эвакуирована с планеты в составе четырех
человек, Хартман же числился пропавшим
без вести.



В действительности же Хартман, будучи наиболее опытным и сильным бойцом
группы, после высадки сумел избежать пленения и убежал от преследователей.
Он некоторое время прятался в лесу, питаясь подножным кормом, затем предпринял
попытку вернуться к посадочной капсуле. Выяснилось, что в капсуле давным*давно
никого нет, а саму капсулу распиливают на запчасти примитивными инструментами
странные люди в форме, похожей на полицейскую. Несмотря на все навыки
Хартмана, люди заметили его и решили взять в плен. Снова завязалась погоня, и на
сей раз Хартмана выгнали из леса на открытую местность, в степь – чтобы у него
было меньше шансов спрятаться. На границе леса и степи на пути Хартмана попалось
нескольких неприметных серых кочек. Хартман промчался бы мимо, не обратив на
них никакого внимания, однако когда он приблизился на несколько шагов, из кочек
взметнулись головы на тонких шеях, но с огромными клювами, и дружно плюнули в
сержанта какой*то инопланетной гадостью. Лицо и руки в местах, на которые попала
жидкость, сразу онемели. За несколько минут чувствительности лишилась почти
половина туловища, а затем и нижние конечности. Еще через некоторое время
Хартман потерял сознание и был схвачен.


Населенные пункты
В поселке полицейских царит настоящая зима со всеми ее атрибутами. Внешне
спокойный и тихий, поселок полицейских представляет собой крайне суровое и
опасное место, где господствует полковник Жданов – свирепый изворотливый
уголовник. О себе и своих подчиненных он рассказывает примерно так: «Мы –
полицейские планеты «Матросская Тишина»! Мы – единственная сила, которая
стремится к установлению законности и правопорядка в этом поганом гадюшнике.
И только мы работаем над тем, чтобы когда*нибудь планета смогла считаться
цивилизованной, поскольку на Империю рассчитывать пока не приходится. Но я все*
таки считаю, что когда*нибудь на орбите обратят внимание на беспредел, царящий
здесь. И тогда единственная сила, на которую сможет опереться государство – это
будем мы. И я очень надеюсь дожить до этого дня!»
В реализации амбициозных планов Жданова не последнюю роль играет его «правая
рука» – комендант гарнизона лейтенант Крюк. Не менее, кстати, хитрый и жестокий:
Хартману придется изрядно напрячься, чтобы покинуть столь райский уголок целым
и невредимым.

Самый большой, мультинациональный и мультикультурный город планеты носит
название Северный, расположен в устье реки Вонючки. По сути дела, это три разных
поселения – негритянское Нгаку, китайско*японское Ченгши и «белое» – Северное.
Поселения находились рядом друг с другом, и постепенно слились в одно. В период
пребывания на планете РДГ «Упырь» город Северный насчитывает порядка семи тысяч
жителей. Централизованного управления и администрации в городе нет. Белым
районом управляет пахан по кличке Лом, желтым – тайпен Лао Ченг, черным – унган
Джексон (которого практически никто никогда не видел лично). Ключевые вопросы
решаются сходкой доверенных лиц, представляющих районы. В целом же негры
ненавидят желтых и белых, желтые – черных и белых, ну а белые ненавидят только
белых, не считая представителей других рас достойными ненависти. В городе действует
рынок, где лица всех цветов кожи могут повстречать друг друга, пообщаться и
поторговать, не рискуя расстаться с жизнью и здоровьем. С промзоны белого района и
со стороны арийской крепости на рынок поступает оружие и боеприпасы, из деревни
Цзиньту – продукты, лекарства и водка, из деревни Момбаса – наркотики, из поселка
лесорубов Пампасово – строй*материалы, душманы и людоеды привозят рабов.
Белый район знаменит игорным домом «Счастливое Очко», борделями «Центряк»,
«Шмаровоз» и «Портовый», баней «Паровоз», тату*салоном «Гепатит», замечательным
театром «Глобус», питательным заведением «Ресторация», и многими другими заведениями,
в которых можно с пользой потратить деньги и время. Желтый район – место, где можно
купить самое лучшее холодное оружие, нажить капитал розничной торговлей,
подлечиться. Негры – лучшие на планете специалисты по выработке и сбыту различных
средств, расширяющих сознание и усиливающих интерес к жизни. Поэтому интерес к
жизни у негров так силен, что в черном районе за исключением огромного особняка
унгана (превосходящего по размерам любое другое здание в городе), танцпола, магазина
«Точка» с понятным ассортиментом и хибар жалкого облика практически ничего нет.
Рядом с городом Северный находится секретная промышленная зона, где пахан белого
района Лом организовал производство оружия и боеприпасов. Никто посторонний не
может подойти к промзоне, а работающие там люди появляются снаружи только в
неживом состоянии.


Второй крупный населенный пункт планеты – крепость Кройцвайзбург, населенная
политическими заключенными. Империя ведет многолетнюю космическую войну с
Четвертым Рейхом, распустившим щупальца почти на треть Галактики. Поэтому на
«Матросскую Тишину» нередко попадают люди, осужденные за пособничество
врагу – пропаганду ошибочных арийских взглядов, шпионаж в пользу Рейха, попытки
незаконного передвижения в зоне отчуждения или боевых действий. Уголовники, из
которых в основном состоит население планеты, презирают политических
заключенных и стараются убивать их при первой возможности. Поэтому полити*
ческие заключенные объединились под началом бывшего арийского маршала
Ульриха фон Бека и выстроили не имеющий аналогов на планете укрепленный пункт,
названный ими Кройцвайзбургом – каменную крепость в форме креста. Крепость
невелика, потому что политических не так уж много. Однако арийцы отличаются
дисциплиной, выучкой и готовы стоять до последнего, благодаря чему все нападения
на их оплот заканчиваются неудачами. Однако вокруг крепости уже давно выросли
непролазные трущобы, в которых обитают люди всех цветов кожи, живущие на
торговле с крепостью и воровстве друг у друга. Население крепости – около двух
тысяч человек, а вместе с пригородами – примерно пять тысяч.
Из поселений второго порядка следует прежде всего отметить неприступное
горное поселение людоедов*сектантов, Свидетелей Тайной Вечери. Численность
их – около пятисот человек. Людоеды совершают дерзкие и неожиданные набеги
практически в любую точку, где живут люди. Они с удовольствием присваивают
найденные у жертв материальные ценности, а пленников уводят к себе. Там в
течение некоторого времени любой желающий может выкупить похищенного
человека. Если этого не происходит, шаман племени отец Виндиго отправляет душу
грешника напрямую в Рай с помощью особых ритуалов. Процедура приема
«неверных» в пищу состоит из двух этапов: религиозного и гастрономического.
Религиозная церемония – это чтение молитв шаманом, после чего он совокупляется
с подготавливаемыми к съедению, орошая их внутренности «божественным
семенем». Затем человеку ломают дубиной кости и помещают его в ледяной ручей,
где он лежит три дня и где его все три дня поят специальным вкусным соком для того,
чтобы мясо приобрело особый вкус. Людоеды категорически не едят людей просто
так, их не интересуют трупы убитых и человечина как таковая. Их интересует сам
ритуал, с соблюдением всех канонов.
В пойме реки Желтой расположено поселение Цзиньту численностью около тысячи
человек. Населено людьми монголоидной расы. Основное занятие жителей –
земледелие. Руководит Цзиньту мандарин Чан Синь Го. Также здесь живет
легендарный охотник на ядовитых страусов – бесстрашный, ловкий и находчивый
Бяо*Джи. Тонкое искусство добычи страусов – объект жестокой зависти обитателей
соседней негритянской деревни Момбаса. Дело в том, что свирепые дикие ядовитые
страусы систематически атакуют заплутавших негров и заплевывают их до
полнейшего коматоза (яд страуса действует на организм негра как сильнейший
анастетик весьма длительного действия). Секрет борьбы с последствиями таких
плевков известен только шаману Папе Легбе, но даже он не всегда может помочь.
Поэтому все восемьсот момбасовских негров, и особенно – их вождь Чака мечтают
извести страусов в округе под корень. Что невозможно сделать без должной
сноровки, ибо страус ядовит, прыток, хитер, злобен, коварен и адски живуч.


Оружие
В игре «Санитары подземелий 2: Охота за черным квадратом» насчитывается более
ста видов различного оружия. Все оружие, за исключением имперского, с большой
любовью изготовлено обитателями «Матросской Тишины» в кустарных либо
полукустарных условиях.
Литосфера планеты «Матросская Тишина» содержит очень мало серы, добывать ее
дорого, изготовить хороший порох непросто. Поэтому огнестрельное оружие
имеет свои особенности. Во*первых, большинство видов оружия – гладкоствольное,
чтобы начальная скорость пули была выше. Несмотря на это, убойная сила не
достигает значений, позволяющих лишить человека жизни одним выстрелом.
Это обстоятельство простимулировало местных Калашниковых на изобретение
автоматического оружия и внедрение его в производство.
Огнестрельное оружие планеты можно разделить на две категории – кустарного и
фабричного изготовления. К первому разряду принадлежат различные самопалы.
Самопал состоит из металлической трубки, запаянной с одного конца, и деревян*
ного ложа. Такое оружие может произвести на свет любой обкуренный негр.
Наиболее продвинутые негры мыслят смелее, и у них получаются более совершен*
ные образцы – с двумя стволами. Ходят слухи о неграх, способных изготовить
трехствольный самопал, но встретить такого персонажа на планете непросто.
Оружие фабричного производства тоже делится на две категории – из промзоны
белого района города Северный (обычно просто говорят – стволы из Северного
города) и из арийской крепости Кройцвайзбург (в обиходе – арийские пушки).
Белые люди из города Северный подозревают арийцев в попытке нападения,
и одновременно сами вынашивают симметричные планы. Обе стороны
вооружаются как могут, заодно не забывая приторговывать продукцией военных
предприятий с целью получения наживы. В ассортименте имеются пистолеты
калибра 6mm и 9mm, револьверы тех же калибров, пистолеты*пулеметы калибра
6mm, винтовки калибра 9mm, автоматические винтовки калибра 9mm, дробовики и
укороченные дробовики калибров 12 и 16, автоматические дробовики,
гранатометы, а также некоторые секретные виды оружия, в продаже
встречающиеся редко. В некоторых моделях предусмотрена возможность
использования оптического прицела и подствольника.


Так что это ОЧЕНЬ ДОСТОЙНЫЙ "ответ Керзону" - отечественный, ГЛУБОКИЙ - и с настоящим юмором. Пучков - есть Пучков.

Не пытайтесь загнать меня в угол - тогда я добрый
Аватара пользователя
EvMitkov
 
Сообщения: 15713
Зарегистрирован: 02 окт 2010, 02:53
Откуда: Россия, заМКАДье; Ростовская область.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 24 мар 2014, 18:13

Доброго времени суток всем!
Доброго времени суток, дядь Жень!

Соглашусь с "во-первых тире в-третьих, оба включительно". Соглашусь с "достойным ответом Керзону", правда, "не читал, но одобряю" :mrgreen: ,то есть, сам игры не касался, но в своё время она была на слуху, да и Гоблин - это, действительно, Гоблин, да и цитаты-скриншоты позволяют составить впечатление. Соглашусь с самым главным - что, прямо как у Симонова, "научились воевать, а при превосходстве в силах - бить". И нынешняя инфокампания по обороне Крыма мне прямо-таки нравится, я имею в виду, получилось не просто эффективно, а красиво, я бы даже сказал, изящно, особенно по сравнению с ужасным обеспечением 080808. Вот уж где точно были "аэропланы с листовками".

Но вот с тем, что начинаем опережать - не соглашусь. Возможно, в общем-целом командном зачёте войны на инфополе мы сейчас вырвались вперёд - во многом благодаря Олимпиаде и благодаря блестящей репатриации Крыма (блестящей не только в освещении СМИ, но и по факту). Несомненно, что общий прогресс - налицо, и прогресс большой. Но вот уверенного опережения, по-моему, пока ещё нет. А на компьютерно-игровом фронте мы пока в статУсе догоняющих, несмотря на частные успехи и локальные победы.

У нас пока ещё нет хорошей технологии, технологии, скажем так, заклёпочной, и технологии организационной. Да, у нас есть отдельные известные на весь мир и востребованные бренды: "Блицкриг", "Ил-2 Штурмовик" и - внезапно - World of Tanks/Warplanes/Warships. Но вражеский стан обгоняет нас и количественно, и качественно.

Далее - по порядку, от "заклёпок" к ОШС.

Что лежит в основе любой компьютерной игры, независимо от платформы и жанра? - игровой движок, или, говоря формально-терминологическим языком, программное ядро. С игровыми движками у нас пока дело плохо, разработчики или делают отдельные успехи (как движки "Блицкрига"/"Карибского кризиса", "Второй мировой", "В тылу врага", "Ил-2"), или пользуются зарубежными разработками (например, самый главный, несмотря ни на что, успех отечественного игростроя последних лет, пресловутый ВоТ, сделан на древнем австралийском BigWorld, широко используемом в ММО-играх вообще; а разрабатываемый "Блицкриг-3" основывается на Unity). Большинство успехов наших "двигателестроителей" - в жанрах стратегий и симуляторов, в частности, танковых (очень неплохими, по-моему, вышли линейка "Т-72" и "Стальная ярость: битва за Харьков 1942 г."). Со стрелялочными движками дело швах, единственное удобоваримое - "Сталкер", всё остальное находится на крайне низком уровне. И вообще, большую часть отечественных стрелялок иначе как откровенным дерьмом не назовёшь. Ролёвки/квесты - иногда, в последнее время - редко (исключая. опять же, ВоТ, который как бы ролевая игра). Каких либо отечественных теоретических работ по движкам, по разработке игр нет. Можно сказать, что пока нет отечественной школы - есть только национальная специфика.

Отсюда, от печки - от движка, мы приходим к тому, что у нас, оказывается, делают игры довольно специфических жанров: стратегии, симуляторы. Вообще, игры можно разделить на две большие группы, "казуальные" - то бишь, чисто развлекательные, в широком спектре от тетриса до ВоТ и "баттлфилдов", и... скажем так, "содержательные", в которых есть не только игровая механика, но и богатый сопутсвующий материал - тексты, изображения, музыка, и т.д., и т.п. Приведённые тобою, дядь Жень, "Санитары" - пример "содержательного". Большая часть отечественных танковых (даже ВоТ) и авивсимуляторов - тоже. Одна из серии "Обитаемых островов" по мотивам Стругацких - стратегия "Послесловие" - тоже (про серию в целом я тоже расскажу, как раз будет замечательный пример того, как нужно и как не нужно отвечать керзонам и чемберленам). И, так уж исторически сложилось, что большая часть отечественных игропродуктов, выходящих за рамки "содержательной" сферы и стремящихся к чистой "казуальщине" (за исключением бессмертного "тетриса" же) - полное говно. Наверное, менталитет у нас такой, что не можем мы поверхностно, ненавящиво.

Большинство же знаменитых западных брендов имеют развлекательных характер. Это наглядно демонстрирует эволюция Battlefield'ов: начавшись как довольно банальная стрелялка с возможностью покататься на танчиках/полетать на самолётиках ("1942"), БФ сперва преобразился в почти что симулятор общевойскового боя ("Вьетнам", "2" и, отчасти, "2142" с которого начался даунгрейд), но затем скатился до простенького, но зрелищного синематографичного пострельбища ("3", "4"). Причины те же, по которым, например, "американский боевик" образца 90-х, в котором встречалась какая-никакая мораль, превратился в современную майклбейвщину - пипл захотел похавать чего-то простого, но вкусного глазу, сочно-яркого. Так и с играми - развлекательные пострелушки/танковые покатушки продаются больше и веселее, чем пострелушки/покатушки серьёзные, со смыслом (а смысл и какой-никакой полезный для общего развития контент можно вложить и в стрелялку).

Так вот, западных развлекательных брендов в интересных нам тут жанрах - стратегия, симулятор и шутер - на порядок (даже на порядки) больше, чем наших советских. И нас давят числом. "Карибский кризис" - это экзотика для любознательных и узких специалистов, да и к чему он, когда есть например, World in Conflict, где тоже про нападение злых совков на США, но зато в полном трёхмерье и с ядерными взрывами воочию, а не за кадром? Нахрена нам какая-то "Стальная ярость", где можно гонять только на танке, когда в "Батле" мы и на танках погоняем, и пешочком побегаем, и с мотоцикла на полном ходу из ПКМ постреляем? И даром, что тут у нас, например, Борис Викторыч про отдачу того же ПК (я о пулемёте, конечно же :mrgreen: ) писал - кто ж это читал-то?

Я не говорю, что надо срочно броситься клепать "наш ответ Баттлфилду", забросимши традиционную отечественно-игровую заумь подальше - иначе получится уже ужасный "Блицкриг-3" или, опять же, ВоТ, из которого вполне можно было сделать игрушку не просто весёлую, но и просветительской направленности. Просто надо принять к сведению, что не содержанием единым, но и формой надо брать.

А также - системным подходом, точнее, "гособоронзаказом" на системный подход. Примерно в таком же стиле, что и американцы. В частности - в сфере компьютерных поигрушек. Есть, например, такой тактический шутер America's Army (перевод, думаю, не требуется), спонсируемый напрямую МО США и распространяемый официально бесплатно (это-то в стране победившего капитализмуса и бесконечной войны копирайтов!). Как игра, как симулятор - более-менее, до современных западных же стандартов графики не дотягивает - но бесплатно же. Не такой разудалый, как тот же БФ - но зато правда (вояки же сами делают!) и бесплатно же! Я не знаю, но наверняка он стоит на каждой машине в компьютерных классах американских школ. И вообще - бесплатно же!

И совершенно верно, что бесплатно, никто ж не продаёт агитационные листовки - их раздают бесплатно, верно? И делает это не какой-то Джонни Пупкин на пайратбэйе "посоны, неуходити с раздачи!", а сурьёзный дядя (или тётя) с сурьёзного официального сайта с флагом САСШ в заголовке.

А почему бы и нам так не сделать, например? Я не хочу сказать, что это задача первостепеннейшей важности - но что-то в этом есть.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение EvMitkov » 27 мар 2014, 18:52

Что сразу пришло в башку навскидку, Миш, после того как ты сказал:
g.A.Mauzer писал(а):Можно сказать, что пока нет отечественной школы - есть только национальная специфика.

g.A.Mauzer писал(а):Отсюда, от печки - от движка, мы приходим к тому, что у нас, оказывается, делают игры довольно специфических жанров: стратегии, симуляторы. Вообще, игры можно разделить на две большие группы, "казуальные" - то бишь, чисто развлекательные, в широком спектре от тетриса до ВоТ и "баттлфилдов", и... скажем так, "содержательные", в которых есть не только игровая механика, но и богатый сопутсвующий материал - тексты, изображения, музыка, и т.д., и т.п. Приведённые тобою, дядь Жень, "Санитары" - пример "содержательного". Большая часть отечественных танковых (даже ВоТ) и авивсимуляторов - тоже. Одна из серии "Обитаемых островов" по мотивам Стругацких - стратегия "Послесловие" - тоже (про серию в целом я тоже расскажу, как раз будет замечательный пример того, как нужно и как не нужно отвечать керзонам и чемберленам). И, так уж исторически сложилось, что большая часть отечественных игропродуктов, выходящих за рамки "содержательной" сферы и стремящихся к чистой "казуальщине" (за исключением бессмертного "тетриса" же) - полное говно. Наверное, менталитет у нас такой, что не можем мы поверхностно, ненавящиво.

Вот это именно то, что несколько лет назад в одной из наших авиатем озвучил Сегега ( Гришу) - разговор заскочил от тактики БШУ к "Тл-2 Штурмовик" и соответственно - к чемпионату мира по этой игре, проводимой в 2010-м или 201 - м в Германии.
Наши российские ребята-геймеры с огромным отрывом и с неподавляемой уверенностью потрошили супостатов в командной игре. Единственными соперниками, кто хоть что-то смог противопоставить, оказались немцы.
А на вопрос, заданный немецким ребятам - почему, мол, русские побеждают настолько ярко, капитан гансов ответил:
"...Всё дело в том, что мы - ИГРАЕМ. А русские - ВОЮЮТ."

И ответ этот с моей колокольни нужно написать над каждым рабочим местом наших отечественных разработчиков компьютерного игрового софта. И в первую голову над местами тех, кто "пишет сненарии". Хотя... таким ребятам, которые разработали сценаристику и обвязку наших версий "Блица", "Ил-2" и "ВМВ", "9-й Роты" и "Чапаева и Петьтки" - ОБЪЯСНЯТЬ не нужно.
Конечно, не худо бы иметь и собственное "двигателестроение", и остальные ноу-хавности жанра - но на счастье для России отсутствие "особо современных спецэффектов" не принципиально, не решающе. Тот же "Блиц": - сколько лет назад был написан - а поди ж ты!

Ну, и в качестве иллюстрации, подарок, сделанный мне нашим Димкой Гринюком:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Aokjfq3ze7I[/youtube]



А более развернуто, Миш - особенно по очень толковой, здравой и СВОЕВРЕМЕННОЙ твоей мысли о том, что
g.A.Mauzer писал(а):А почему бы и нам так не сделать, например? Я не хочу сказать, что это задача первостепеннейшей важности - но что-то в этом есть.
- буду говорить ниже.

С уважением,
Всегда твой
Е.М.
Не пытайтесь загнать меня в угол - тогда я добрый
Аватара пользователя
EvMitkov
 
Сообщения: 15713
Зарегистрирован: 02 окт 2010, 02:53
Откуда: Россия, заМКАДье; Ростовская область.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 27 мар 2014, 21:41

Доброго всем времени суток!
Доброго времени суток, дядь Жень!


Конечно, не худо бы иметь и собственное "двигателестроение", и остальные ноу-хавности жанра - но на счастье для России отсутствие "особо современных спецэффектов" не принципиально, не решающе. Тот же "Блиц": - сколько лет назад был написан - а поди ж ты!


Бонусы, которое могло бы дать отечественное "двигателестроение" (как и всё остальное отечественное) - в ориентации как раз на отечественную специфику. В данном конкретном случае, дело не только и не столько в спецэффектах и т.п., сколько в оптимизации под средний отечественный раухер, определённом наборе форматов данных - короче, больше в технических тонкостях. Ну, примерно такая же параллель, как между исходным британским "шеститонником" и нашим советским "два-шесть", со всеми втекающими и вытекающими.

Например, одна из существенных причин долголетия "Блица", "Ила", помимо собственно качественного игрового процесса - своеобразная "открытая архитектура", то есть, относительная легкодоступность игры для самостоятельного модифицирования игроками. Как благодаря наличию в комплекте поставки соотвестствующих инструментов, так и за счёт относительной лёгкости доступа к нутру игры: с помощью Винрара, Блокнота, Паинта и средней версии замшелости Фотошопа, в отечественных играх можно переделать чуть ли не всё, кроме программного ядра. Кстати, всё это относится и к играм-долгожителям западного производства, хотя и с оговорками - например, для вскрытия архивов с ресурсами, обычно нужна всё-таки специальная программка. А вот наши игрухи "легкодоступные" практически все, от того же "Блица" и до последних частей "В тылу врага", "Сталкера" и (в сотый раз на этой странице) ВоТ. Как твоя "буханка", которая ещё лет сто на ходу будет. :mrgreen:

Те же игрухи, к которым такого доступа нет, редко живут долго. Взять, например, замечательную для своего времени "Танковую гвардию" или довольно любопытную "Обитаемый остров: послесловие", взять тот же Alliance: Future Combat - изюма много (особенно в ОО:П), а возможности разжевать его до конца - нет. Оттого-то их сейчас мало кто помнит.

Между тем, в на западном рынке игр сейчас есть две характерные тенденции. Первая, относительно давняя - использование в ресурсах специальных форматов данных с последующей шифровкой архивов. Вторая, посвежее - опосредование доступа через использование всяких интернет-серверов для авторизованного запуска игры (Steam как самый яркий пример). Это всё - в рамках борьбы с пиратством, довольно малоуспешной, потому что пиратские серваки всё равно создаются, а защита - всё равно ломается. Проблема в том, что ломают, исполняемый файл самой игры, чтобы её можно было запустить "на поиграть", а вот вскрытием ресурсов уже не занимаются - хлопотно. Да и ни к чему: с падением культурно-образовательного уровня молодёжи, интерес к гейм-моддингу как к роду культурной деятельности на Западе падает. Отчасти его вытесняет инди-гейммейкинг ('Independent Game-Making' - то бишь, независимый игрострой), но он есть явление крайне специфическое, глянуть на отечественную версию которого можно, например, вот здесь. Если кратко, то "индепенденты" постоянно в поиске "новых горизонтов" геймплея и/или культурного содержания игр (среди них есть, кстати, и "двигателисты") - но так в теории. На практике - кто в лес, кто за клинским, хотя действительно оригинальные идеи, порой, случаются. Случаются и прорывы, вроде некоммерческого трёхмерного стратегического движка Pyrogenesis, но сие - краснокнижная редкость.

С моей колокольни, главная проблема (или даже главный порок) ИГМ - это супрематический характер движухи и большинства её участников, "искусство ради искусства", "игры ради игр". Именно поэтому 95% работ индепендентов - или чистые аркады того или иного жанра, подаваемые как нечто философское, или действительно заумная заумь иероглифами по воде, в которой без поллитры не разберёшься. А "искусство ради искусства" - это, пардон, онанизм в чистом виде. А появление "Кикстартера" и тому подобных старт-апов для развлекательных проектов заразило ИГМ ещё одной болячкой - банальной жаждой хапнуть бабла. Я сейчас не хочу сказать, что бабло - это плохо, но, всё-таки, художник должен быть голодным. :mrgreen: И мне в этом месте гораздо ближе позиция Гусева и его комрадос-ГЗМщиков, например: "если вам хочется отблагодарить нас за труд материально, то мы не против такого варианта". Да и стиль у них - соцреализм, это по-нашему.

Так вот, я отвлёкся от движков. Расклад получается такой, что в ближайшие годы можно ожидать почти полного самоогораживания разработчиков от игроков - и, соответственно, ограничения доступа последних к движкам и самостоятельным разработкам на их базе. Конечно же, совершенной демаркации не будет, потому что фирмачам нужны толковые ребята, которые будут делать для них деньги, но, мне думается, искать их будут на конкурсной основе (по тендерам, как за бугром говорят) или переучивать из программистов/художников/текстовиков "общего профиля". Это и нам, и нашим талантам будет помехой к действию - поэтому-то и надо бы своих "дизелистов" и свои движки с "открытой архитектурой" в отечественных традициях. Вот это будет самый настоящий "ассиметричный ответ Чемберлену". Тем более, что у нашей молодёжи любопытство пока ещё не атрофировалось настолько же, насколько у западной. А там, глядишь, и ЕГЭ это угробищное отменят, раз уж ГТО взад запилили. :mrgreen:

Такие дела.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 апр 2014, 00:23

Чему я всегда поражался, так это скорости, с которой наши бывшие союзники по ОВД метнулись во вражеский стан. Допустим, от венгров-румын-болгар, в социализм пришедших прямо из национал-социализма, я ещё мог бы такого ожидать – но не от чехословаков, которых Запад уже не раз продавал, и не от поляков, смачно хлебнувших гитлеровского геноцида. Тем более – на фоне ГДР, где далеко не все (и, по-моему, даже не большинство) рвались в ласковые объятия Бонна в восемьдесят девятом. С другой стороны, были и прецеденты: Будапешт-56, Прага-68. Тогда на тамошние майданы нашлась управа – тяжёлая рука СССР и союзников по Договору. После прихода к власти предателя-Горбача, рассчитывать на неё уже не приходилось: с подачи меченого президента-капитулянта, эта самая рука начала усердно надрачивать вяленый хрен президента-киноактёра Рейгана.

Это – уже история, которую сейчас, на фоне последних событий, наконец-то начинают официально оценивать как должно – как трагедию. Не все и не везде, но не только у нас – и понятно, почему: на начало нулевых, все без исключения государства, пережившие «цветные революции» в конце прошлого века, находились более или менее глубоко в жопе. Правда, некоторые из наших соседей выводов из этого так и не сделали, ни в девяностых, ни в нулевых, ни сейчас.

А мне, с некоторых пор, стало интересно вот что. Есть в английском языке слово ‘satellite’ – то бишь, в одном из значений, «искусственный космический спутник», и есть слово ‘Sputnik’ (правда-правда, даже Word его не подчёркивает красным), которое обозначает не какой-то там ИСЗ в принципе, а конкретно первый, наш, советский Спутник-1, вышедший на орбиту четвёртого октября пятьдесят седьмого. Ещё в английском языке есть слово ‘revolution’ – «революция», есть слово ‘riot’ – «мятеж, бунт». А вот есть ли в английских словарях слово «майдан», и, если есть, как оно пишется? По идее, должно быть два варианта. Первый – ‘maydawn’ – для спичрайтеров американского президента, официальных пресс-релизов и директив очередным «вождям революции». Второй же – ‘mydown’ – в качестве уменьшительно-ласкательного обращения к «цветному революционеру» - «мой даун»...


Это всё было лирическое отступление, но оно как бы к месту. Основатели и ведущие разработчики знатной пражской студии Bohemia Interactive, братья Марек и Онджей Шпанелы -



– чехи по национальности, а их главное детище - серия игр Operation Flashpoint/Armed Assault-1-2-3, о которой сегодня пойдёт речь - повествует как раз о майданах всех возможных расцветок, об их причинах, ходе и исходе с точки зрения рядовых участников событий. Правда, в конце концов, все точки зрения оказываются прозападными, но в данном случае лично я готов с этим смириться. Почему? – потому что в остальном работа этих двух парней и их товарищей вызывает у меня огромное уважение и, я бы даже сказал, восхищение.

Проверьте настройки ваших радиоприёмников. Cегодня мы отправляемся почти что на настоящую войну, так что, советую прихватить средства индивидуальной бронезащиты.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 апр 2014, 00:26

Скажу в самом начале, что я не буду делать всестороннего обзора серии OFP/ArmA, вроде тех, которые были по «Блицкригам» или Fuel of War – не буду просто потому, что я не знаю её настолько же хорошо, как тот же «Блиц», например. Пропустил. Первая OFP вышла, когда у меня ещё не было компьютера, первая ArmA – когда у меня ещё не было Интернета, чтобы её скачать :mrgreen: , вторая – когда у моей машины на неё не хватило бы лошадиных сил, а на третью их не хватит и сейчас. Сам я впервые лично сошёлся с OFP летом прошлого года, а с ArmA-1/2 – буквально пару дней назад, когда толком начал готовить этот материал. Поэтому, чтобы не плодить главную заразу отечественной журналистики (которая называется «не знаю, но рассуждаю») и не переписывать сюда Википедию (а то обидится ещё), рассказ свой поведу немного по-иному, от общего (то есть, общеизвестного) к частному (сосвоеколоколенной точке зрения как простого игрока). Начать нужно с трёх вводных, из которых

первая – организационная: существует две не связанных друг с другом линейки игр под общим названием Operation Flashpoint. Первая, классическая трилогия Cold War Crisis/Red Hammer/Resistance, созданная Bohemia Interactive и тиражированная британской компанией Codemasters, увидела свет в 2001-2002 гг. Вторая линейка, тоже изданная Codemasters, состоит из Dragon Rising обр. 2009 г. и Red River обр. 2011 г., к которым братья Шпанелы и их студия не имеют никакого отношения. Причина такого казуса проста: в результате юридических заморочек, сама игра (программа) осталась в собственности создателей, а вот торговая марка OFP перешла к издателю. Именно поэтому все последующие игры Bohemia Interactive, являющиеся развитием классической трилогии, выходили под новым брендом - ArmA. В свою очередь, новодельные «Пробуждение дракона» и «Красная река» представляют собой довольно хреновые по качеству среднестатистические стрелялки и не заслуживают внимания.

вторая – техническая: все классические OPF и все ArmA основываются на разработанном самими Шпанелами движке Real Virtuality. Изначально движок разрабатывался для вертолётного симулятора, и характерные особенности всех игр обеих серий: громадные открытые пространства, неплохая физика и, соответственно, высокие требования к «железу» – уходят корнями именно в «небесное» происхождение RV. Естественно, что авторы непрерывно модернизируют свой движок (нововведения, в основном, касаются графики и физики, текущая версия движка значится за нумером четыре), но базовые принципы остаются на борту с самого начала и до сего дня. Например, очень интересной особенностью движка является встроенный редактор миссий с довольно мощным скриптовым языком. К сожалению, из версии в версию кочуют и одни и те же косяки, причём, далеко не глубинные, отчего становится ещё печальнее. Об этих косяках я расскажу чуть ниже.

третья – идеологическая: хотя и в классической трилогии, и во всех частях ArmA, русские выступают в роли плохишей, такой откровенной русофобии, как, например, в Fuel of War там не просматривается. Более того, сюжетный замес даже классической трилогии OFP, отдающий томкленсовщиной, довольно любопытен и, местами, нетривиален. Дальше, в ArmA, сюжетная составляющая улучшается от игры к игре, и, в целом, по глубине проработки серия даёт огромную фору дебильным block-bastard’ам вроде Call of Duty. Вообще, сюжеты игр, как правило, являются «творческим переосмыслением» западной точки зрения на реальные события. Ещё одна характерная фишечка: события разворачиваются в нашей реальности (в которой присутствуют НАТО и предразвальный СССР, а позже – Россия, а также реальные образцы вооружения и техники), но в вымышленных государствах, причём, очень даже неплохо вымышленных – во всяком случае, без явных несуразиц. На мой взгляд, именно удачное включение вымысла в реальность и делает сюжетную составляющую серии достаточно крепкой и интересной – а заодно и сглаживает острые углы идеологической подоплёки. Так что, я уверенно НЕ считаю игрушки этой серии вражеской пропагандой. Хотя, от эстетства до педерастии, как известно…
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 апр 2014, 00:32

Самая первая игра серии взлетела (явно неспроста) 22 июня 2001 года и называлась Operation Flashpoint: Cold War Crisis, что можно литературно перевести как «Холодная война: операция "Возгорание». Правда, русская версия, вышедшая в продажу (наверное, тоже с намёком) 2 апреля 2002 г., стояла на полках под транслитерованным названием «Операция «Флешпоинт»: кризис Холодной войны», что есть явная халтура.

Тут уместно сделать небольшой реверанс в сторону англо-русского словаря. Словосочетание ‘flash point’ имеет два прекрасно дополняющих друг друга значения: первое – «температура воспламенения паров горючего», второе – «крайняя точка напряжённости» (тут подразумевается социальная, политическая и т.д. напряжённость). И эта игра слов вполне отражает суть сюжетной истории.

Несколько позже, 25 сентября 2001, выходит первое дополнение к игре – кампания Red Hammer («Красный молот»), а 28 июня 2002 – расширение Resistance («Сопротивление»). Все вместе, игры трилогии показывают с разных ракурсов историю двух маленьких и не очень победоносных войнушек.



События разворачиваются в 1982-1985 гг. на вымышленном архипелаге из четырёх островов, из которых два - Малден и Колгуев – являются, соответственно, натовским и советским плацдармами, а другие два – Аверон и Ногова – независимые государства. События последней из игр – «Сопротивления» - во внутриигровой хронологии являются самыми ранними: в 1982 г., в разгар ‘Perestroyka’ (да-да, в том самом смысле) в некогда социалистической республике Ногова, тамошние коммунисты обращаются за помощью к СССР. «Большой брат» отправляет на остров небольшой, но вооруженный до зубов контингент войск под командованием полковника с много что объясняющей фамилией Губа с задачей снять волюнтаристскую верхушку правительства и вообще всячески принудить к миру и социализму. Местным, уже учуявшим в родном небе ‘wind of changes’, такой расклад настолько не нравится, что они моментально организуют партизанское подполье, ведомое бывшим наёмником Виктором Трошкой (за которого нам и предстоит играть) и тайно поддерживаемое американцами с Аверона. Естественно, с такой силищей, как народная ярость благородная, никакая (пардон, никакой) Губа справиться не в состоянии – Советы терпят поражение, частью эвакуируются, частью попадают в плен. А протагонист, что нетипично, погибает буквально за часы до победы партизан – а ля гер ком а ля гер, никаких хэппи-эндов.

Тем не менее, урок идёт не впрок. Три года спустя, всё та же (пардон, тот же) Губа, теперь уже на фоне «перестройки» в родном Союзе, окончательно слетает с катушек и решает свергнуть, ни много, ни мало, самого Горбача. Только сперва за каким-то хреном нападает на маленький, но гордый Аверон. О ходе и исходе этого великого похода мы узнаём из оригинального «Воспламенения» и «Красного молота». Снова партизаны, снова американцы, снова поражение злых совков – но теперь уже фатальное и для самого Губы, и для советской базы на Колгуеве. Любопытна «официальная точка зрения» на всю эту заваруху, озвученная постфактум (в конце игры, уже после окончания боёв): «на американскую военную базу напали неизвестные силы, атака отбита без потерь».

Я думаю, всем, кто сколько-нибудь подробно знаком с историей ХХ века, ясно, какие события сценарист OFP положил в основу своего сюжета: Будапешт-56, Прагу-68 и (как мне кажется) первую стадию Карибского кризиса. Правда, перевернув вирутальность на сто восемьдесят градусов по отношению к реальности, но рельеф прощупывается вполне уверенно.

Надо сказать, что OFP оказалась не просто успешной – а крайне успешной, что называется, хитом. По заявлению разработчиков, до 2003 г. было продано 1,2 млн копий оригинала и 200 тыс. «Сопротивления». Для хардкорного военного симулятора, причём, значительно отличающегося от столпов жанра (например, серии Delta Force) – колоссальный успех, учитывая, что обычно такие игры – утеха для любознательных и узких «специалистов». Bohemia Interactive продолжала поддержку игры аж до 2004 г., и последняя версия за нумером 1.96 до сих пор на ходу. Благодаря наличию мощного встроенного редактора и плотному взаимодействию чехов с сообществом игроков, было создано бессчётное количество модификаций к оригинальной игре, в частности, посвящённых Афгану и Чечне.

Между тем, понятно, Шпанелы прекратили поддержку своего первого тайтла – во-первых, из-за уже помянутых тёрок с издателем, а во-вторых потому что к тому времени уже находилось в поздних стадиях разработки продолжение оригинальной игры.
Последний раз редактировалось g.A.Mauzer 06 май 2014, 22:24, всего редактировалось 1 раз.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 апр 2014, 00:33



Armed Assault (то есть, «Вооружённый штурм») вышла в продажу в Чехии 10 ноября 2006 г., а в остальных странах – в течение последующих семи месяцев. С технической точки зрения, игра являлась развитием предшественницы, но сюжетно с нею связана не была. На этот раз, действо разворачивалось на ещё одном острове – Сарани, примерно поровну разделённом между социалистическим (на севере) и конституционно-монархическим (на юге) режимами. Саранская монархия водила тесные шашни с США и, в частности, иногда проводила совместные с американцами военные учения. После очередных манёвров, когда американцы уже убрались с острова, социалистический Север внезапно напал на монархический Юг. Игроку предлагается поучаствовать в этом веселье, естественно, на стороне южан, под личиной одного из американских вояк, случайно оставшегося на неспокойном клочке суши.

Что ж сказать: переигровка классического реального сценария про Север и Юг, Запад и Восток, разделённые демаркационной линией и заборами из колючей проволоки. Насколько удачная переигровка – не могу сказать, поскольку сам играл только в демо-версию. Наверное, всё-таки успешная, по крайней мере, коммерчески, раз серия продолжилась.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 апр 2014, 00:37



ArmA 2 взлетела ввысь 18 июня 2009 г., чуть более года спустя (29 июня 2010 г.) влед за ней отправилось самостоятельное (не требующее установки оригинала) дополнение/расширение Operation Arrowhead (русская версия коего называется «Операция «Стрела»). В 2010 г. обе игры были переизданы в сборнике Combined Operations, для которого вскоре последовали расширения British Armed Forces, Private Military Company и Army of the Czech Republic. Расширения предлагают новый контент в виде ВВТ британской и чешской армий и вымышленной ЧВК ION, а также дополнительные сюжетные ветки, чтобы было где поиграться всем этим благолепием. Полюбоваться картинками можно на официальном сайте игры вот здесь.

Заклёпочно новая ArmA является продолжением старой, список новшеств стандартен: улучшенная графика, улучшенная физика, и т.д., и т.п. Кроме того, в последних двух миссиях одиночной кампании игроку доступен стратегический режим, и это – самое спорное нововведение, так как «стратегия» со строительством юнитов из воздуха резко выбивается из реалистической колеи, по которой идёт игра в целом.

Сюжетная канва ArmA 2 достаточно любопытна. Действие разворачивается в вымышленной восточноевропейской стране Черноруси, некогда входившей в орбиту влияния СССР, в 2009 г. После распада Союза, в стране наступила экономическая разруха и политическая нестабильность в виде метаний между Западом и Россией (да-да, да-да, где-то мы это видели не так давно). Проиграмши выборы в 2008 г., пророссийская группировка ЧДКЗ («Чернорусское движение красной звезды» или «чедаки») переходит от борьбы политической к борьбе вооружённой – то есть, попросту, развязывает гражданскую войну, пользуясь негласной поддержкой РФ. На помощь прозападным товарищам, естессно, приходят разносчики демократий из Армии и КМП США, без которых как без поганого корыта. На фоне всего этого бардака активизируются отмороженные на всю голову товарищи из НаПа (Национальной партии, которая такая же партия, как и ныне здравствующие правосеки – да и внешне очень похожи, тоже в камуфле и намордниках), а Россия вводит в страну кмирупринуждающий ОКВЛЧ (Ограниченный контингент вежливых людей в Черноруси).

Повторюсь, игра вышла в девятом году. Определённое сходство Черноруси с нынешней бывшей Украиной имеется (в частности, сама Чернорусь при коммунистах была неплохой промышленной страной, а её приморский южный регион - курортной зоной; кроме титульной нации, в стране живёт много этнических русских). А уж с раскладом сил до и непосредственно после начала вымышленного конфликта сценарист прямо как в воду глядел. Концовок в игре пять, в спектре от полной победы пророссийских до безоговорочной победы прозападных сил, между которыми находятся не столь однозначные успехи тех или других, а в самой серёдке - ахтунг! – ядерная бомбардировка Черноруси русскими.

«Операция «Стрела» в этом смысле менее интересна. В дополнении нам предстоит увидеть горно-пустынные пейзажи ещё одной вымышленной земли, Такистана (похожего, угадайте, на какую реальную «горячую точку»? - правильно, на ту самую), где местные воюют между собой. Опять же, не без участия американцев, их союзников по НАТЕ, ооновских миротворцев и ЧВК.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2082
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Пред.След.

Вернуться в Курилка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1