ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Обсуждение вопросов, не вошедших в основные категории

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение EvMitkov » 07 янв 2014, 23:28

С Дона - выдачи нет!
Аватара пользователя
EvMitkov
 
Сообщения: 13941
Зарегистрирован: 02 окт 2010, 02:53
Откуда: Россия, заМКАДье; Ростовская область.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 13 янв 2014, 17:37

Всем доброго времени суток!

В прошлый раз я обещал рассказать о двух некоммерческих дополнениях к игре: GZM и CSLA. По ряду причин, я решил всё-таки разделить этот рассказ на две части, и в сегодняшнем обзоре осветить только GZM в его крайней инкарнации 7.77.3. Почему так? В первую очередь, благодаря самим непосредственным участникам этого проекта, охотно и подробно рассказавшим о своём детище и его истории. Собственно, интервью и будет составлять большую часть текста, и это, на мой взгляд, очень даже хорошо. А во-вторых, CSLA (с моей каланчи простого игрока) всё-таки разрабатывается с иным подходом к делу, поэтому, о нём стоит рассказать (и будет рассказано) отдельно. В общем, проверьте настройки ваших радиоприёмников, и начнём. :mrgreen:

Трёхбуквенная аббревиатура ГЗМ (как, впрочем, и четырёхбуквенная ЦСЛА) впервые попалась мне на глаза уже довольно давно, зимой 2008/2009 годов. Тогда я учился в 11-м классе, и ещё в сентябре мне, штатному ботанику-не-пришей-звезде-рукав была поставлена задача - подготовить проект на районную конференцию по информатике. Проблема была в том, что я в этих самых информационных технологиях не особо-то и секу. :mrgreen: Ну, во всяком случае, ни напрограммировать какой-нибудь калькулятор для сложения переменных Х и У, ни запустить школьный сайт - короче, ничего, с чем обычно приходят школьники на такие мероприятия, я сделать был не в состоянии. Зато у меня был небольшой опыт ковыряния в недрах "Блицкрига" и большое желание выпендриться, поэтому-то я и решил поставить щуку раком: сделать своё дополнение-расширение к этому самому "Блицкригу". Тут была ещё одна проблема: для создания новых юнитов требовался специфический софт - трёхмерный редактор Maya 4.5 и созданная в недрах "Нивала" специальная надстроечка к нему, и если саму программу я с грехом пополам нашёл (так, правда, никогда и не освоил), то нужный плагин отыскать не мог. Ну, вообще, то есть, совсем. Пришлось пойти другим, разбойным (чего греха таить) путём: искать во всех возможных местах уже готовые пушки и танки других разработчиков и втыкать их в своё горе-поделие.

В ходе этих-то поисков я и нашёл на форум, где общались и работали разработчики ГЗМ. Помню-помню, как я зачитывался их идеями и прикидывал как бы использовать их самому. Правда, скачать тогдашний крайний вариант GZM 5.55 с рахитным школьным интернетом (а своего не было) и распотрошить его мне не удалось, но то, что я вычитал на форуме, всё равно помогло мне не обделаться на той конференции совсем уж жидко. :mrgreen:

Впервые поиграл в GZM (версии 3.07) я только в 2011-м году. К тому времени уже была выпущена более близкая к современности версия 7.00, но скачать её я не мог уже из-за своего рахитного интернета, да и моя старая машина не потянула бы, поэтому, вместо пирожного пришлось лопать сухарь. Тем не менее, этот сухарь меня очень даже заинтересовал. Версия 3.07, которая ещё была преимущественно построена на подработанном контенте из других игр серии ("Сталинграда", "Талвисоты"), вроде бы, игралась как обычный "Блицкриг" - но, в то же время, чувствовалось, что она глубже оригинала. Хотя бы потому, что уже в этой ранней модификации были освещены события Гражданской войны в Испании, что есть вообще краснокнижная редкость среди компьютерных игр. По-иному подошли и к боевой системе: хотя в GZM и не было того хардкора, что в "Сталинграде", но темп и другие характеристики боя изменились значительно - хотя, повторюсь, эмоции от игры, по сравнению с оригиналом, почти не изменились. Но из разговоров и картинок на форуме (кстати, вот он) было ясно, что дальше всё стало гораздо лучше, стало веселее. В этом я совсем недавно смог убедиться и лично, но о моих впечатлениях потом, а сейчас - только факты из первых уст.

(продолжение ниже)
Последний раз редактировалось g.A.Mauzer 14 янв 2014, 19:03, всего редактировалось 2 раз(а).
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1924
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 13 янв 2014, 18:15

На вопросы отвечает руководитель (а также сценарист, художник и много кто ещё) проекта GZM Алексей Вадимович Гусев aka AlexGENERAL_Z:

1. Расскажи, пожалуйста, немного о себе в реальной жизни.

Живу в Гомеле с незапамятных времен, окончил государственный университет по специальности «управление на производстве», работаю на руководящей должности в частном предприятии.

(Для тех, кому интересна история моего никнейма хочу сказать, что он имеет давнюю историю и является эволюцией моего первого ника ещё эпохи ZX-spectrum и 8-ми битных приставок. В те времена я просто обозначал свой результат в играх буквами A и Z или просто Z, т.е. не морочил голову над ненужной вещью, а просто обозначал свой результат или запись как можно проще и практичнее. Когда появились компьютеры помощнее, и потребовалось использовать ник для игр по сети, я был вынужден слегка усложнить его. Так появилась форма Alex_Z. Но вскоре стало понятно, что индивидуальности в нике всё же маловато, и я добавил ещё свою детскую дворовую кличку. Так что всё весьма прозаично).

Спортом профессионально не занимался, но вот как любитель несколько лет играл в пейнтбол за команду гомельского медуниверситета. Ввиду наличия в командах с обеих сторон кадровых военных, пейнтбол был скорее тактическим. Как правило, я выполнял функции снайпера или бойца огневой поддержки с тяжелым вооружением, иногда выполнял обязанности командира отделения.
Увлечение историей думаю вполне очевидно, но и кроме него есть на что потратить время, хотя работа и моддинг отнимают его почти без остатка. Например, меня со школьного возраста интересовала компьютерная техника. Даже успел поработать несколько лет в качестве сисадмина. Люблю музыку послушать, но только талантливую. Жанр почти не играет роли – классика, рок, фолк и т.д., единственные исключения это, пожалуй, попса и блатняк, по недоразумению называемый шансоном. Когда-то неплохо рисовал, но теперь на это просто нет времени, поэтому сейчас рисую в фотошопе или maya :). В кино не хожу – нет времени, да и что-то хорошее там сейчас редко показывают.

2. Когда и как возникла идея создать модификацию? Какие планы были изначально?

Отвечу сразу на вторую половину вопроса, чтобы был ясен ответ на первую: наши планы по созданию GZM постоянно менялись, и, как правило, в сторону расширения, исходя из роста наших возможностей.

Начало проекту было положено в 2003-м году, когда после прохождения недавно вышедшей стратегии «Блицкриг 1» осталось много положительных впечатлений (всё таки значительный шаг вперед, по-сравнению с Sudden-Strike), но ещё больше нереализованных надежд и желаний привести в игре многое в соответствие с историческими реалиями. К тому моменту я уже имел некоторый опыт в моддинге, например, в серии C&C RedAlert. Поскольку возможности моддинга у РТС «Блицкриг 1» были неплохими, то вскоре появилась первая версия мода GZM. Это была коррекция параметров игры в сторону реалистичности, с небольшими правками в геймплее при очень скромном размере в 15 Мб.

Поскольку опыт был удачным, то за год с небольшим удалось создать концепцию новой боевой системы для этой игры, а так же добавить ряд новых ресурсов. На тот момент я ещё только набирал опыт как моддер, и многое давалось с трудом.

Таким образом, в 2005г. появился GZM 3.07 – первая общедоступная версия мода. Примерный размер – 250 Мб. Основные изменения были в рамках стандартных компаний, новых карт не добавлялось. Главным нововведением была новая боевая система, основанная на дифференциации дальностей стрельбы и приведение к исторически правильным показателям параметров юнитов, новые юниты (около 100) и виды оружия и т.п. Эта версия заинтересовала нескольких фанов игры, которые помогли затем в создании следующей версии мода.

В 2006г. мы создали GZM 5.55 – вторую распространяемую версию мода, ставшую, по-сути, полной конверсией «Блицкрига1» (что оценили украинские пираты выпустившие мод в продажу под названием ‘Total Conversion’). Примерный размер – 2,4 Гб. Список изменений занимает 15 страниц текста. Была существенно модернизирована боевая система, игра сильно приближена к жанру варгейма. Настроена хронология и вероятностные параметры появления тех или иных юнитов. Введено большое количество новых карт, в т.ч. случайных миссий (всё хронологически и сюжетно связано в 3 основных кампании), юнитов (около 300), солдат, звуков, наград и пр.( в общем, читайте ридми к этой версии). В версии 5.55 мы взялись за амбициозную задачу: отразить в игре (насколько это возможно) ход всей Второй мировой войны за основные стороны конфликта. Причём начало противостояния датировано 1936 годом, как и было на самом деле, когда в Испании коммунизм впервые столкнулся с фашизмом.

Начало разработки GZM 6.0. было положено в феврале 2007г. Версия 6.0 должна была стать улучшенной версией 5.55, в которой были бы добавлены новые юниты собственной разработки (около 50), а также заменены глючные или спорные юниты из других проектов, исправлен ряд незначительных ошибок и несколько улучшен внешний вид юнитов.

2007г. лето. Принятие решения о разработке GZM 7.0. Количество изменений введённых в билд 6.0. значительно превысило количество, ранее входившее в планы. Кроме того, открылась возможность реализовать ряд новых идей, которые ранее использовать абсолютно не планировалось и не представлялось возможным.

2009г. Декабрь. Выход GZM 7.0. Игроки получили возможность использовать на поле боя большое разнообразие 3д юнитов и живой силы, а так же морские юниты и кавалерию. Нововведения в боевой системе доказали свою полезность, однако некоторое количество из них потребовало коренной модернизации, что и привело к работам над следующим патчем 7.50, который вышел в середине 2010г.

2012г. Декабрь. Выход патча GZM 7.77, самого масштабного обновления в истории GZM. Патч представляет собой максимальную реализацию концепции GZM 7 с сохранением генерируемых карт. Патч внес существенные изменения в боевую систему игры, усилил обороняющиеся части и повысил противотанковые возможности пехоты, а так же несколько ослабил штурмовую авиацию. Патчем были существенно расширены временные и географические рамки мода. Теперь игра способна охватить период с 1931 по 1958 годы (здесь и далее подчёркнуто мною - g.A.M.). Для игры доступно около 2700 3д юнитов и более 800 единиц живой силы. Наполнение игры в дальнейшем, возлагается на маперов (художников боевых карт – g.A.M.), поскольку, по мнению команды разработчиков, материальная часть развита более чем достаточно, а боевая система ограничена ранее установленными рамками старых версий мода и прежних карт и уже не может измениться принципиально.

Если на первых этапах задачи носили технический характер по доведению боевой системы до ума и расширению контента, то приблизительно с 2006 года мы стали ставить перед собой социально ориентированные задачи, т.к. игра – лучший способ познания. На западе это осознали куда раньше нас, увы. Теперь мы вынуждены бороться со штампами и заблуждениями, посеянными прозападными играми и СМИ. В общих чертах актуальный список наших задач можно сформулировать следующим образом:

1) Показать исторический ход ВМВ на всех основных ТВД: СССР, Западная и Восточная Европа, Скандинавия, Ближний Восток, Дальний Восток, Северная Африка, Восточная Африка, Куба, Тихоокеанский ТВД.

2) Отразить максимально реалистично, насколько это возможно на движке «Блицкриг 1», процесс боевых действий в ВМВ. Этой цели подчинён тот парк объектов и юнитов, который мы создали. Кроме того, важнейшей частью проекта является применение новой боевой системы, которая значительно приближает РТС «Блицкриг 1» к понятию ‘wargame’. Всё это означает максимально реалистичное (по возможности) отражение ТТХ всей боевой техники и вооружения.

3) Создать универсальную базу ресурсов для создания новых карт и глав, а так же виртуальную энциклопедию «действующих» экспонатов вооружения времён ВМВ.

4) Показать, что именно СССР внес наибольший вклад в Победу над мировым фашизмом, и не допустить радикального извращенного ревизионизма отечественной исторической концепции субъектами, находящимися на содержании иностранных спецслужб через НКО, а так же далекими от военной истории личностями, слепо уверовавшими в непогрешимость неолиберальных прозападных «исторических концепций» (яркий пример - резунисты) и им подобной публикой.

5) Составить более-менее корректное представление о ВМВ у нынешней молодёжи, и пробудить интерес к собственной истории.

Несколько иллюстраций ко второму ответу Алексея:

Советские сухопутные юниты (обратите внимание на детализацию моделей)


Тщательный поход к деталям: Бранденбургские ворота и скульптурная группа на крыше Рейхстага



Миссия "Лов Осетра", моменты




(продолжение ниже)
Последний раз редактировалось g.A.Mauzer 14 янв 2014, 19:05, всего редактировалось 1 раз.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1924
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 13 янв 2014, 18:39

3. Как формировалась команда ГЗМ? Можно ли назвать её сплочённой?

Состав команды сильно изменился за последние годы: с 2006 г. произошла смена состава на 90%.Кто-то ушёл, кто-то пришёл, но сейчас остались наши старые товарищи, ставшие фундаментом проекта. Если говорить о непосредственных создателях, тона сегодня это Reks, Fasya, ilyaka, vlad_82. Но есть товарищи, очень много сделавшие для нашей команды и для GZM, подчас «непроизводственным» образом. Низкий им поклон: VVS007, Alexeyich, yuritch, MagisterMilitum, panzer1941, Soldier110, Apostol, Simeo… тут, к сожалению, должен прерваться, потому что нам многие помогли – около 100 человек, а у интервью цели немного другие. Мы стараемся всех упоминать в документации к проекту.

Наш коллектив работает в постоянной взаимосвязи, используя разделение труда и производственное планирование. Благодаря четкой организации мы смогли достичь высокого уровня качества и темпов производства контента. К сожалению не все участники производственного процесса смогли в него интегрироваться, кто-то не смог выдерживать технические условия, у кого-то сыграли роль личные проблемы. Но в нашей команде никто никого никогда не заставлял работать. Всё сугубо добровольно.

Таким образом, со стопроцентной уверенностью, нашу команду можно назвать сплоченной.

4. Какие достоинства и недостатки текущей (7.77.3) версии ГЗМ кажутся тебе как ведущему разработчику наиболее существенными? Какие планы на ближайшую перспективу?

Достоинств текущей версии GZM немало, можно приличный труд написать, вроде «Войны и Мира» :). Ограничусь несколькими самыми значимыми:

1) Огромный парк разнообразной наземной техники с конца XIX в. по начало 60-х XX в.
2) Наличие флота, что вообще не предусматривалось «Нивалом».
3) Развитая авиационная составляющая, включающая гидроавиацию и вертолеты.
4) Большая номенклатура воюющих сторон и фракций, а так же живая сила для них.
5) Приведение параметров всего этого в единую боевую систему, которую мы оттачивали и шлифовали годами, с постоянной оглядкой на реализмЪ, при этом не забывая и об играбельности.
6) Выверенный внутриигровой баланс, а это многого стоит.
7) Множество новых видов оружия, включая огнеметы, напалм, дробовики, специальные ранцевые заряды, кассетные бомбы, торпеды… и конечно же ОМП в виде химического и ядерного оружия.
8) Сонм карт сведенных в три компании, со всевозможными наградами и увеличенным на несколько званий продвижением игрока по службе.
9) Огромные возможности для картоделов, которые, благодаря беспрецедентной ресурсной базе мода могут и создают настоящие шедевры картостроения.
10) Новые эффекты и озвучка всего и вся. Мы стараемся, чтобы все нации в игре говорили на родных языках.
11) Качественно новый уровень мультиплеера.
12) Полагаю, что качественная окраска юнитов, тоже весьма значимое достоинство.
13) Исторический подход к созданию карт и глав в компаниях – топография, сценарий, состав сил и т.д.
14) Отражение слабо представленного в играх азиатского ТВД. Особенно Китая, Манчжурии, Индокитая. Для этого у нас есть специальный подпроект WORS (WorldOfRisingSun) (О нём будет сказано особо – g.A.M.).
15) Развитый генератор случайных миссий.
16) Временной охват с 1931 по 1958 годы.

О недостатках можно сказать так, они проистекают либо из ограничений и не доведенности движка, либо из достоинств мода. Например, объем используемой движком памяти ограничен, и для нас это является препятствием, хотя системы уже способны переварить значительно большие объемы данных. Это может приводить к вылетам на «тяжелых» в том или ином отношении картах. Так же не могу не отметить недоработки игровой логики, особенно касаемо авиации, которую разработчики Блицкрига 1, как известно, прикрутили в последний момент. Хотя развитый генератор случайных миссий является достоинством мода, однако в некотором роде его можно считать и недостатком: не всегда миссии генерируются без ошибок и не всегда они могут быть интересны игроку, и уж тем более адекватны реальной исторической обстановке на фронте в то время и в том месте. Боевая система ограничена ранее установленными рамками старых версий мода и прежних карт и уже не может измениться принципиально.

Теперь о планах на ближайшую перспективу. Мы должны выпустить новый патч, который находится в разработке около года. Патч будет заменять собой 7.77.3. и будет большим по объему контента, однако принципиальных изменений в нем не будет. В основном, будет исправление большого количества багов и добавление нескольких новых ошибок :) . Добавятся новые объекты, пехота, техника, карты. По-сути, патч должен стать венцом экстенсивного развития мода, так как поменять коренным образом боевую систему уже не получится. Да, небольшие изменения боевой системы будут, но, пожалуй, только внимательные игроки их смогут заметить.

Что будет заметно хорошо, так это расширение временных рамок ещё немного в обе стороны. Впрочем, до Карибского кризиса мы чуточку не добираемся. Хотя если наши маперы захотят… :) Кроме того, в игре будет обновление и расширение нескольких базовых линеек боевой техники. Например, как мы поступили в 7.77.3. с «Тигром»: был один Pz.Kpfw VI Tiger(H), а стало аж семь образцов разных периодов выпуска, с различающимися шкурами и ТТХ. Всё это игроки смогут применить в кампаниях. А вот куда пойдет проект дальше – нам неведомо. У нас есть разные задумки, но пока не время их озвучивать.

5. В настоящее время "Блицкриг" уже считается "устаревшей" игрой. Конечно, эта точка зрения однобока и неверна, но, тем не менее, десять лет - солидный возраст для компьютерной игрушки. Отсюда, вопрос: широка ли аудитория игроков GZM, много ли среди них молодёжи? Нет ли планов (хотя бы маниловских) в дальнейшем создать нечто подобное GZM на более современном движке, чтобы привлечь интерес более молодых, я бы даже сказал, юных игроков?

Широка ли аудитория игроков GZM? Для столь немолодой игры, аудитория достаточно широка: только на территории бывшего СССР её можно оценить в 20-30 тысяч игроков. Мы ради интереса посматриваем статистику трекеров. Кроме скачавших, многие игроки познакомились с GZM благодаря пиратам, издавшим мод на DVD дисках (иногда под названием «TotalConversion»). Тут уже никакой статистики быть не может, но число купивших тоже немаленькое.
Конечно, движок игры за это время капитально устарел, но у нас были причины продолжать работы в этом направлении. Дело в том, и тогда и сейчас не появилось лучшей платформы для моделирования в реальном времени масштабных боёв Второй мировой войны. На настоящий момент, в данной нише, даже вторая часть «Блицкрига» не смогла стать конкурентом первой части, не говоря уже про другие, более амбициозные проекты (Sudden Strike 3: Arms for Victory, Офицеры и пр.). Более-менее успешные RTS на эту тему (Вторая мировая, CoH) имеют иной масштаб боевых действий, а потому так же не могут претендовать на замену «Блицкриг 1». Именно поэтому, было принято решение развивать проект дальше, поскольку новых альтернативных платформ для воссоздания масштабных боёв ВМВ, и при этом доступных для моддинга, так и не появилось.

Если мы когда-нибудь возьмемся воссоздать что-то подобное на другом движке, то, скорее всего, это будет нескоро. Сначала должен появиться подходящий движок.

Если говорить о недостатках имеющегося движка, то я не могу причислить к таковым графику. Движок «Блицкрига 1» всё ещё способен выдавать живописную картинку при качественной и разнообразной базе объектов, а так же при доработанных спецэффектах. Как известно графический тренд сейчас скорее в упадке, т.к. большинство игр разрабатывается под мобильные платформы, а PCдля них второстепенный рынок куда эти игры портируются для увеличения продаж. Да и жанр РТС переживает не лучшие времена. Главным образом, в нынешнем движке нас не устраивает его закрытость для доработки, как по техническим, так и по юридическим причинам. Очень хотелось бы доработать авиацию, АИ, сделать интегрированным море, мораль войск и кучу других вещей. Если говорить о«Блицкриг3», то он создается на Unity. Это, конечно, хороший движок, но масштабные сражения не тянет. А формат игры в «Блицкриг 3» таков, что моддинг не поддерживается в принципе. Поэтому на «Блицкриг 3» мы никаких надежд возлагать не можем.

Ещё несколько скриншотов из миссий

Снова Севастополь



Поистине монструозная по масштабу реконструкция битвы за Сталинград



Штурм Кёнигсберга


(продолжение ниже)
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1924
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 13 янв 2014, 18:47

6. Среди всех фанатских модификаций к "Блицкригу", ГЗМ - безусловно, наиболее масштабная и качественная. Не возникала ли идея лицензировать её для коммерческого распространения, особенно на фоне того, что пираты барыжат ГЗМ без спроса?

Такая идея, конечно, возникала, но не у нас, а у тех, кто не занят в работе над контентом и не знает, откуда что берется. Некоторая часть контента взята из других проектов, и не может распространяться за деньги (хотя объем сторонних ресурсов относительно невелик). Таковы условия соглашений, и мы не станем их нарушать. Кроме того, коммерческое распространение мода является препятствием к достижению наших целей, ведь мы хотим, чтобы GZM имел как можно более широкое распространение.

Тем не менее, учитывая тот факт, что мод разрабатывался на чистом энтузиазме в течение многих лет, и его создатели приложили огромное количество трудов, средств и времени для того чтобы сделать его лучшим из лучших на движке «Блицкриг 1»,а так же, учитывая нынешнюю экономическую ситуацию (материальное положение большинства наших разработчиков оставляет желать много лучшего), коллектив BlitzUnion счёл справедливым, дав игрокам возможность, по желанию, поддержать команду разработчиков материально. Сделать это можно здесь.

7. Сторонние ресурсы и отношения с их разработчиками - постоянная головная боль, не только в модостроении, но и вообще в любой творческой работе. Какую политику коллектив GZM проводит в отношении сторонних и своих ресурсов? Часто ли возникают трения на этой почве с другими командами или с бывшими участниками вашего проекта?

Ну, начнем с того, что планка качества для ресурсов в GZM весьма высока. Далеко не всякие сторонние ресурсы ей соответствуют. Следовательно, далеко не всё, что создается у нас и за рубежом для игр на базе «Блицкрига 1» нас может заинтересовать. Обычно, если нас что-то интересует, мы заключаем соглашение с автором о взаимном использовании определенных ресурсов. Выгоду получают обе стороны, и трений обычно не возникает. Правда, бывают случаи, когда действия какого-нибудь из сторонних моддеров, сотрудничавших с нашей командой, не отличаются адекватностью. Возникает конфликт, и этот моддер требует абсурдных и невыполнимых действий от нашей команды, вроде удаления давно введенных в игру ресурсов за его авторством, которые он добровольно изготовил именно для нашего мода. Но такие случаи крайне редки. Вообще последний случай попытки обвинения нашей команды в нарушении чьих-то прав в отношении сторонних ресурсов был много лет назад. И естественно, оказался безоснователен, что и было доказано «обвинителям». Таким образом, трения с другими командами или с бывшими участниками вашего проекта на предмет использования сторонних ресурсов возникают довольно редко.

8. Известно, что на Западе, точнее, в западных сообществах моддеров "Блицкрига", аббревиатура GZM давно уже стала нецензурным словом из трёх букв. Многие "там" буквально ненавидят ваш коллектив и вашу работу. Как по-твоему, чем вызвана такая реакция, простой завистью, или чем-то ещё? А как относятся к GZM простые игроки из зарубежья?

Если говорить конкретно, то речь идет не о сообществах, а о конкретном сообществе – blitzsrbija.

История конфликта давнишняя и сейчас уже мне трудно вспомнить все подробности, да и не особо-то и нужны они читателям. Но если вкратце, то в тот момент, у некоторых влиятельных участников «Блицсербии» появление GZM вызвало шок, поскольку оные «господа» были заняты своими проектами-долгостроями (интересно какой-нибудь из них всё таки увидел свет?) с очень амбициозными, прямо-таки наполеоновскими планами. Создавая мизерное количество контента, иногда сомнительного качества, им импонировало отношение неизбалованных игроков западных сообществ, буквально усеивавших форум сообщениями в духе «VeryCool!» и им подобными. Со стороны этих «господ» стали массово поступать обвинения нашей команды в пиратстве (это как, если GZM бесплатный?), плагиате их ресурсов (нам-то они на кой?) и вообще применение двойных стандартов, что типично для англо-саксов и их сторонников. Попытки наших участников что-либо объяснить этим «буржуям» были пресечены на корню путем бана, а слово GZM было добавлено в исключения как ругательное. Вот так.

Впрочем, со временем, когда ситуация прояснилась, а круг участников «Блицсербии» изменился, изменилось и отношение к нашему проекту. Там сейчас есть раздел, посвященный GZM. Вроде бы даже производятся дополнения к нашему проекту. Так что войны между нашими сообществами сейчас нет.

Что же касается простых игроков из зарубежья, то популярность GZM вынудила создать перевод текстовой части игры на английский, а сейчас, вероятно, есть переводы и на другие языки мира (благо с английского это нетрудно). Помимо бывшего СССР и Европы, GZMизвестен, например, в Бразилии и Китае. Кроме того, пообщавшись напрямую со многими «западными» авторами модификаций для Блицкрига, мы смогли установить настоящие «добрососедские» отношения и активный обмен ресурсами. Особо хочется упомянуть талантливых авторов из Испании – Mazka и Kevin, венгр – Hungaryblitz, немец – Feldgrau и многие-многие другие. Насчет Бразилии объяснить не могу, а вот с Китаем проще – не так много есть игр, где отражено противостояние Гоминьдана, Коммунистического Китая и Японии. Есть игроки и в США, но полагаю, что их немного. Разумеется, оценить количество игроков за пределами бывшего СССР не представляется возможным.

9. Как ты, автор и режиссёр этой работы, хотел бы с её помощью изменить мир?

К сожалению, 21й век далек от того, что ждали и хотели встретить в нем бывшие граждане СССР. Фашизм дал новые всходы, становится всё больше стран, в которых слышны призывы к пересмотру итогов и уроков Второй мировой войны. Вчерашние военные преступники превращаются в героев, а героев поливают грязью.

Выросло новое поколение землян, которое не помнит уроков Мировых войн, не знает истории, не имеет ни малейших идеологических рамок, а часто и элементарного воспитания. Это поколение с заметной регулярностью демонстрирует уязвимость для манипуляций с помощью современных социальных технологий. В людях стало много агрессии, часто немотивированной, которую стремятся использовать политические силы, между которыми накопились и усилились противоречия на самой разной почве.

Алчность, амбиции и жажда тотальной власти толкают политических и экономических лидеров в некоторых государствах на развязывание локальных войн, которое стало обычным делом, а между тем, история имеет тенденцию к повторению. И рано или поздно, эти очаги могут превратиться в пожар очередной Мировой войны, которая, как обычно, будет страшнее предыдущей.

Я хотел бы, чтобы в мире стало больше мира, чтобы больше людей научились его ценить, стали терпимее и проявляли больше уважения и заботы к окружающим, в том числе независимо от их национальности и вероисповедания. Я хотел бы, чтобы люди, чаще обращали свой взор в прошлое и учились на исторических ошибках, не делая новых, чтобы страшная история 1-й половины XX века не имела шансов на повторение. И я надеюсь, что наша работа, наш проект GZM хоть немного посодействует этому.

Но, чтобы я там не хотел и не желал –Si vis pacem, para bellum…

(продолжение следует)
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1924
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 13 янв 2014, 22:00

Ещё раз спасибо Алексею за такие подробные ответы.

В сущности, мне даже и нечего добавить по заклёпочной, как у нас говорят, стороне дела. Парни провели огромную работу и выжали из старого движка буквально всё, что было возможно.

Что я могу сказать как игрок и большой поклонник "Блицкрига"?

Сами разработчики в сопроводительной документации предупреждают, что сложность игры заметно возросла по сравнению с оригиналом - и это действительно так, точнее, значительно возросли требования к соображалке игрока, к его умению комбинировать разнородные силы и оперировать ими. В то же время, "Блицкриг" остался "Блицкригом" - изменения в игровом процессе не сделали его менее удобным, как это случилось, например, со "Сталинградом" (где сложности с управлением, порой, возникали из-за возросшей дальности стрельбы) или "Карибским кризисом" (в котором компьютерный противник задалбывал игрока однообразными случайными боями).

В игре используется всё тот же оперативно-тактический масштаб, что и раньше, но теперь он используется на всю катушку - это стало возможно благодаря заметно выросшим в размерах картам и сложным скриптам. Некоторые исторические карты (вроде уже показанных на скриншотах штурма Севастополя и обороны Сталинграда) иначе, как грандиозными, просто не назовёшь, настолько они наполнены событиями. Но и менее масштабные миссии, и даже случайки - хороши. Гораздо существеннее стали различия между юнитами, выросла роль пехоты и артиллерии, а бомбо-штурмовая авиация перестала быть всесокрушающим бичом, сносящим по пол-карты за вылет. Появление флота позволило полнее задействовать водные пространства и реализовать в игре морские десантные операции. За счёт всего этого, значительно расширились возможности как для тактических, так и для оперативных финтов, вариативность прохождения больших миссий возросла в разы. И, что немаловажно, всё это великолепно оформлено: в прекрасных, натуральных пейзажах карт, в точёных модельках боевых машин и пехотинцев, в сочных звуковых и визуальных спецэффектах, многие из которых сделаны с нуля.

В общем, если проводить аналогию с хорошо известными всем настольными играми, то из шашек (оригинальный "Блиц") команда GZM сделала самые настоящие шахматы: чёрно-белая доска - движок - осталась неизменной, но теперь на ней можно играть по новым правилам новыми, филигранно сработанными фигурами.

Конечно же, не обходится без недостатков и глюков. Как и сказал Алексей, часть их происходит из технических ограничений разного рода, некоторые - из-за всяких досадных случайностей (битые скрипты, иногда отсутствующие текстуры и т.п.), ещё встречаются блёклые карты из старых версий модификации. Однако, в целом глюков не так уж и много, да и налаженное общение с игроками помогает быстро выявлять их и исправлять. Вообще, коллектив GZM очень плотно взаимодействует с игроками и другими моддерами, что крайне нехарактерно для нашей эпохи победившего капитализма и человекчеловекуволчества.

Кстати, по-моему, на эти моменты стоит обратить внимание всем, кто занят творческой работой (не важно, в каком направлении): изображая из себя скупых рыцарей и отмахиваясь от критики, вряд ли можно добиться успеха в чём бы то ни было.
Последний раз редактировалось g.A.Mauzer 14 янв 2014, 19:50, всего редактировалось 4 раз(а).
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1924
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 14 янв 2014, 20:30

На этом, думаю, можно закончить говорить как игрок, тем более что любой желающий может свободно скачать модификацию вот здесь, установить её и поиграть в своё удовольствие. Дальше я хотел бы уже как учитель-недоучка (хорошо звучит :mrgreen: ) сказать пару слов о тех тезисах Алексея, которые я подчеркнул в тексте его интервью, точнее, вот об этих:

Если на первых этапах задачи носили технический характер по доведению боевой системы до ума и расширению контента, то приблизительно с 2006 года мы стали ставить перед собой социально ориентированные задачи, т.к. игра – лучший способ познания. На западе это осознали куда раньше нас, увы. Теперь мы вынуждены бороться со штампами и заблуждениями, посеянными прозападными играми и СМИ.


4) Показать, что именно СССР внес наибольший вклад в Победу над мировым фашизмом, и не допустить радикального извращенного ревизионизма отечественной исторической концепции субъектами, находящимися на содержании иностранных спецслужб через НКО, а так же далекими от военной истории личностями, слепо уверовавшими в непогрешимость неолиберальных прозападных «исторических концепций» (яркий пример - резунисты) и им подобной публикой.

5) Составить более-менее корректное представление о ВМВ у нынешней молодёжи, и пробудить интерес к собственной истории.


ТАКОЕ отношение парней к своей работе, постановка ТАКИХ целей и задач меня жутко радует и привлекает. По нынешним временам, когда эти самые мифы западного происхождения уже давно и прочно гнездятся не только в головах каких-нибудь резунистов, либералов или космополитов, но и в официально утверждённых государством школьных учебниках истории - то есть, когда эти мифы уже начали передаваться из поколения в поколение, такая твёрдая позиция коллектива GZM дорогого стоит. По сути, парни стоят в том же ряду, что и энтузиасты-поисковики, добровольные хранители небольших музеев и отдельных памятников, немногочисленные честные исследователи, не поддавшиеся искушению "жарить сенсации" и играть костями. В общем, они в списках той разношёрстной и разбойной сводной дивизии, которая борется с мракобесием и антинаучной ересью "по мотивам" истории Второй мировой и Великой Отечественной, заполонившими книжные полки и телеэфир - и они борются с этими же гадами на своём фронте. Это укрепляет надежду на то, что историческая справедливость и наша - интернациональная, советская (ну, постсоветская, как бы странно и коряво это ни звучало) - национальная гордость будут восстановлены, а молодое поколение всё-таки избавится от шор на глазах и поролона в голове. Кроме того, мне по душе, что разработчики относятся к своему детищу не просто как к развлекалочке - а как к культурному явлению и учебному средству, то есть, совершенно в духе времени. Кроме своеобразного "знака качества", такой подход означает ещё и вот что (мнение - конечно, сугубо личное): у нас в стране всё-таки ведутся НИР по перспективным учебным средствам, и не в формате "нанотехнологий", а вполне серьёзно. И это, безусловно, есть хорошо и важно для перспектив российского образования (если не системы образования, то хоть культурного уровня людей). Правда, было бы неплохо, если бы на это обратили внимание и власть придержащие, но это уже другой разговор.

(продолжение ниже)
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1924
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 14 янв 2014, 22:29

Я же хочу ещё немного продолжить этот разговор, и с последней точки зрения (как на интерактивное учебное средство) взглянуть на World of Rising Sun или W.O.R.S. - масштабный подпроект в рамках GZM, посвящённый истории войны на Тихом океане. Чем же он меня так привлёк?

Для нас, россиян (и братских, как бы ни доказывали обратное всякие проходимцы, народов бывшего СССР), как и для жителей большинства западных стран, Вторая мировая - это, прежде всего, война на территории СССР и в Европе. В принципе, это справедливая точка зрения, ведь судьбы мира решались, в первую очередь, на своветско-германском и, затем, на западноевропейском и итальянском (которые в сумме образуют тот самый знаментый Второй с большой буквы) фронтах. Африканский и тихоокеанский ТВД в нашем сознании (да и в нашей историографии) являются второстепенными. В общем-то, сражения в Северной Африке, действительно, влияли на общий ход войны очень опосредованно (но всё же влияли!). А вот очень своеобразный ход и далеко не единственно возможный исход войны в Азии и на Тихом океане сыграли важную роль в исходе войны в целом и заложили основы послевоенного порядка - или, точнее, послевоенного хаоса, напряжённости и кровопролития - в огромном регионе от Бенгальского залива до Гавайских островов и от Курил до Филлипин. Для жителей Японии и США - главных участников тихоокеанских событий - они, эти события, и приходят на ум при словах "Вторая мировая война".

По понятным причинам, война на Тихом океане изучена отечественной наукой хуже и описана в исторической литературе беднее, чем на Западе. В наших художественных произведениях (литературе, кино - и компьютерных играх) те события освещены ещё меньше - эта сфера практически целиком на откупе американцев. Плохо ли всё это? Безусловно, плохо, хотя бы потому, что мы вынужедены приобщаться к этому пласту истории через третьи уста и призму враждебной пропаганды.

Применительно к компьютерным играм: как в них обыгрывают те события? Правильно, чаще всего, так: злобные японцы вероломно напали на миролюбивых американцев, они пёрли нескончаемыми волнами с катанами наголо в банзай-атаки и таранили американские корабли банзай-самолётами, но трое безымянных героев - сержант с квадратной челюстью, белый салага и трусоватый негр - превозмогли все тяготы, перебили всех камикадзе и установили флаг на Иводзиме. Война закончилась, и для всех наступили peace, bublegum & coca-cola. Утрирую, конечно, но это так, и в бесконечных однообразных шутерах, и в редких стратегиях.

Проект W.O.R.S. интересен, в первую очередь, тем, что он бросает вызов этому однобокому звёздно-полосатому убожеству. Во-вторых, W.O.R.S., по сути, представляет собой единственную в своём роде большую интерактивную энциклопедию Азиатско-Тихоокеанской кампании Второй мировой войны. С технической точки зрения, "Мир восходящего солнца" представляет собой дополнительную кампанию к GZM, которая будет устанавливаться поверх немецкой кампании, заменяя её кампанией за императорскую армию Японии, и несколько отдельных миссий по мотивам различных событий войны в Азии и на Тихом океане. Понятное дело, играться всё это будет примерно так же, как и сам лежащий в основе GZM, но характерных чёрточек будет более, чем достаточно.

О некоторых подробностях хода разработки и особенностях своего детища расскажет руководитель W.O.R.S. (а также один из ведущих художников и "цифирщиков" GZM) Александр Сергеевич Чуев aka Fasya:

1. Расскажи, пожалуйста, немного о себе в реальности.

Мне 27 лет, живу в городе Курске, работаю инженером по обслуживанию и ремонту медицинского оборудования.

2. W.O.R.S. - пока что, единственный (или единственный анонсированный) крупный подпроект в рамках GZM. Почему события, происходившие во время войны в Азии, было решено осветить в отдельной кампании, а не в рамках общей "кампании за Ось Берлин-Рим-Токио"?

W.O.R.S. (World of rising sun) изначально был задуман, как отдельная кампания, т.к. азиатско-тихоокеанский твд слишком необычен, чтобы делать его частью немецкой кампании. Это прежде всего уникальная местность ведения боев, уникальная тактика, да и вообще - особый "колорит". Кроме того для Японии подготовлена своя система воинских званий и имен подчиненных юнитов, а также свой флаг для сетевых боев.

3. Расскажи кратко о том, как шла работа над W.O.R.S. В какой стадии проект находится сейчас?

Идея сделать кампанию за Японию у меня возникла, когда я уже установил и прошел довольно много различных дополнений для Блицкрига, и не увидел ни одной нормальной миссии про Тихоокеанский ТВД, ужасные карты из "Смертельной схватки", "Рокота бури" и "Пылающего горизонта" (зарубежные коммерческие дополнения к "Блицкригу" - g.A.M.) только усугубили ситуацию. Тогда я и решил, что делать надо самому. Сперва мы сделали достаточно большую базу ресурсов для W.O.R.S. ,которая вошла в основные архивы GZM, ну а потом я уже начали потихоньку рисовать карты, время от времени мне помогают другие картоделы форума, в начале каждой миссии будет выводиться сообщение с ником автора карты. В процессе работы возникло желание сделать миссии не только за Японию, но и за Китай, Тайланд, а по-возможности и за другие страны. Сейчас готовы 27 карт, еще 6 находятся в разной степени готовности.

4. Военные действия в Восточной и Юго-Восточной Азии освещены в литературе сравнительно хуже, чем война в Европе. Были в ходе работ сложности с поиском информации?

Конечно, книг про Азию у нас издано относительно мало, но если поискать, можно найти практически все, что нужно. Кроме того, форумчане время от времени находят и делятся интересной информацией.

5. Как W.O.R.S. будет равиваться в ближайшей перспективе? Планируется ли остветить в нём события, происходившие уже после окончания Второй мировой: Гражданскую войну в Китае, Корейскую, Первую Вьетнамскую войны?

Патч 7.77 добавил в GZM много ресурсов для освещения войны в Корее, Первой Вьетнамской и Китайской Гражданской войны, но это уже тема других проектов. W.O.R.S. будет включать в себя большую кампанию за Японию, небольшие кампании за Коммунистический и Националистический Китай, а также несколько одиночных миссий и мини-глав за Таиланд, Индонезию, Францию, Голландию, возможно и за другие страны. Несколько миссий про Гражданскую войну в Китае и про войну в Корее войдут в кампании за Китай.

6. Каковы конечные цели этого проекта? Что ты как режиссёр W.O.R.S хотел бы сказать и показать с его помощью?

Конечно, главная цель этого проекта - показать историю войны в Азии и на Тихом океане, ведь этот период истории у нас освещен очень мало, а ведь там было множество интереснейших и необычных сражений. Каждую битву мы пытаемся показать максимально достоверно, насколько позволяют условности игры. Ну и конечно, важно, чтобы игрокам было интересно проходить миссии, поэтому каждая карта имеет свою "изюминку" - интересный сюжет, необычную местность, необычный состав войск (например, есть миссия по захвату участка Великой Китайской стены в 1933 году). Главное - пробудить у людей интерес к истории и желание самостоятельно изучать ее.

Спасибо Александру за экскурс, а вот несколько иллюстраций к его словам:

Образцы нового контента, созданного в ходе разработки W.O.R.S.: фортификационные сооружения, голландская колониальная пехота, японский огнемётчик, грузовики "Ниссан" в игре и их исторические прототипы, японские танки в деформирующей окраске различных видов







Скриншоты некоторых карт




В общем и целом, проект обещает быть большим подарком для многих: любителей исотрии, любителей восточного колорита, любителей просто хороших компьютерных игр. Со своей стороны, могу только пожелать удачи и большого будущего как W.O.R.S. в частности, так и GZM в целом и, конечно же, их разработчикам.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1924
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 14 янв 2014, 22:45

Завершая разговор об этом, без кокетства, грандиозном проекте, я должен заметить вот что. Давеча (точнее, если не изменяет память, где-то в конце ноября прошлого года) премьер-министр РФ Д.А. Медведев, встречаясь с деятелями отечественного кино, заявил им примерно следующее: "стране нужны от кинематографа социально значимые блокбастеры". Запрос, конечно, любопытный. Не берусь судить, что господин iPrime-Minister подразумевал под "социально значимыми блокбастерами", но...

GZM 7.33.3 - конечно, не кинофильм, а дополнение к компьютерной игре. Но не блокбастер ли? Вполне. Социально значимый? Безусловно. Интересно, кстати, что созданный не "Кое-как Партнершип Анлимитед" для отмыва бабла, а коллективом наших простых соотечественников (среди которых и безусые молодые парни, и рабочие, и даже университетский преподаватель - по совместительству, талантливый художник) для нас с вами. Что это значит? Что чем больше людей (особенно, родителей и их детишек школьного возраста) обратят на него внимание, тем лучше.

Такие дела.

А в следующем выпуске, подводя черту под довольно длинным разговором о "Блицкригах", мы всё-таки рассмотрим CSLA-Mod, обыгрывающий гораздо более близкую к настоящему эпоху - восьмидесятые годы, и, я надеюсь, поговорим и с его разработчиками тоже. Оставайтесь на нашей волне.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1924
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение EvMitkov » 15 янв 2014, 03:51

Ну вот, сказано некоторая "линейность "дерева" постов форума при всех своих плюсах имеет и минусы: не успел пост доработать и отправить - БУМС! и то, на что ТЫ САМ хотел обратить особое внимание, уже отмечено другим. :mrgreen:
Хотя - ЭТО ЗДОРОВО! Значит, при любом раскладе мы в нашей кают-кампании - ДУМАЕМ в ОДНУ сторону!!!
Грустно это признавать (все ж таки хочется иметь при сегодняшней голове хотя бы сорокалетнее тулово - но так не бывает) но с годами у человека вырабатывается чутье ( или нюх, или интуиция - кому как больше нравится).
Недаром из всех подобных компьютерных игр (то есть программ, разработанных первоначало не в качестве профссионального тренажера, как та же самая "Вторая Мировая" - а именно как игр) для таких, как я или Борис Викторыч, "Блицкриг" остается одним из немногих удобоваримых паллиативов, стыкующихся и сопрягающихся с реальными б\д по своей задумке и менталитету.

И - СПАСИБО тебе, Миша! - за "приподнятую завесу" и над тем, как эта вещь задумывалась и делалась, и - за интервью с Алексеем Гусевым "ака Генералом":mrgreen: - его рассказ и о себе, и о своих взглядах, мотивах и УБЕЖДЕНИЯХ - многое проясняют.

Уже с самого начала своего "интервью" Гусев делает посыл к тому, чтобы ко всем его последующим словам относиться СЕРЬЕЗНО и с доверием.
Вот к примеру, вроде маленький штришок из биографии:
g.A.Mauzer писал(а):как любитель несколько лет играл в пейнтбол за команду гомельского медуниверситета. Ввиду наличия в командах с обеих сторон кадровых военных, пейнтбол был скорее тактическим.
Редко человек, "уличенный в пейнтболёрстве", сделает открыто такое признание. Обычно пейтболёры яростно кричат о том, что "...это не игра! это - война! всё у нас как взаправдашно!!!" Иак что если Алексей Гусев способен не только осознавать принципиальные отличия пейтбола от настоящего боя, но и говорить об этом открыто - это дорогого стоит.
Еще:
g.A.Mauzer писал(а):Люблю музыку послушать, но только талантливую. Жанр почти не играет роли – классика, рок, фолк и т.д., единственные исключения это, пожалуй, попса и блатняк, по недоразумению называемый шансоном.
Уровень интеллекта и вкуса - налицо. Как и самоиронии.

Кстати говоря: очень любопытно было слышать о побудительной мотивации в создании и развитии GZM:
g.A.Mauzer писал(а):Если на первых этапах задачи носили технический характер по доведению боевой системы до ума и расширению контента, то приблизительно с 2006 года мы стали ставить перед собой социально ориентированные задачи, т.к. игра – лучший способ познания.

g.A.Mauzer писал(а):В общих чертах актуальный список наших задач можно сформулировать следующим образом:

1) Показать исторический ход ВМВ на всех основных ТВД: СССР, Западная и Восточная Европа, Скандинавия, Ближний Восток, Дальний Восток, Северная Африка, Восточная Африка, Куба, Тихоокеанский ТВД.
(....)
4) Показать, что именно СССР внес наибольший вклад в Победу над мировым фашизмом, и не допустить радикального извращенного ревизионизма отечественной исторической концепции субъектами, находящимися на содержании иностранных спецслужб через НКО, а так же далекими от военной истории личностями, слепо уверовавшими в непогрешимость неолиберальных прозападных «исторических концепций».

5) Составить более-менее корректное представление о ВМВ у нынешней молодёжи, и пробудить интерес к собственной истории.


А вот с чем я мог бы поспорить - правда, не принципиально, а в частностях::
Гораздо существеннее стали различия между юнитами, выросла роль пехоты и артиллерии, а бомбо-штурмовая авиация перестала быть всесокрушающим бичом, сносящим по пол-карты за вылет
.
Честно говоря, меня в свое время "линейка "Блицкригов" подкупила именно тем, что роль артиллерии, великого Бога Войны! в этой линейке выражена четко, недвусмысленно и однозначо. Артиллерия БЫЛА "Богом Войны" во времена Второй Мировой - остается им и сегодня. Обычно простой "штатский" геймер ролью артиллерии пренеьрегает, отдавая предпочтения действиям бронетехники, "отдельным снайперским группам", авиации... Оно, конечно, бронетехника всегда смотрится более выигрышно и "киногенично" в сравнении с работой пушкарей, или авианалетом... НО!
Кто-то может смеяться, но организованные " ...в соответствии с БУСВ" боевое взаимодействие родов войск и поставленные им задачи в соответствии с реальностью ( в трансформации, разумеется, к условиям "игрового мира" этого движка) лично мне давали значительный "перевес" не только над ИИ раухера " в высшей категории сложности", но и над многими "геймерами от ВоТ", и - не буду скромничать - даже над человеком-программистом, великолепно разбирающимся и в логике этой игры, и в ее моторике, в свое время адаптирующего эту программу для начального обучения кадетов нашего Казачьего Колледжа.
( Да, полагаю, и Борис Викторыч отметил эту особенность "Блица", особенно в модах ГЗМ).

С чем с нашим Михаилом Токмаковым согласен БЕЗОГОВОРОЧНО:
Появление флота позволило полнее задействовать водные пространства и реализовать в игре морские десантные операции. За счёт всего этого, значительно расширились возможности как для тактических, так и для оперативных финтов, вариативность прохождения больших миссий возросла в разы. И, что немаловажно, всё это великолепно оформлено: в прекрасных, натуральных пейзажах карт, в точёных модельках боевых машин и пехотинцев, в сочных звуковых и визуальных спецэффектах, многие из которых сделаны с нуля.
Тем более, что "...морские десантные операции..." как раз "мой профиль"

Еще: Миша, ты говоришь совершенно верно:
g.A.Mauzer писал(а):GZM 7.33.3 - конечно, не кинофильм, а дополнение к компьютерной игре. Но не блокбастер ли? Вполне. Социально значимый? Безусловно. Интересно, кстати, что созданный не "Кое-как Партнершип Анлимитед" для отмыва бабла, а коллективом наших простых соотечественников (среди которых и безусые молодые парни, и рабочие, и даже университетский преподаватель - по совместительству, талантливый художник) для нас с вами. Что это значит? Что чем больше людей (особенно, родителей и их детишек школьного возраста) обратят на него внимание, тем лучше.

Я позволю себе еще более развить твою мысль:

Я ВСЕГДА гордился и сегодня ГОРЖУСЬ нашей молодежью. Обычной, простой молодежью нашей молодежью. Не всегда видной и заметной в "особо громких ПиАр-проектах", иногда - по-молодому избыточно "видной и заметной" во время праздничных гуляний, любящих иную, чем мы - музыку, еду и фильмы, одевающеюся по-другому - в зауженные брючки вместо привычных старикам "широких штанин" или джинсов из "чертовой кожи" а-ля Брейн Риггель...
Но - за ней БУДУЩЕЕ. Будущее моей страны. НАШЕЙ страны. И в большинстве своем наша молодежь достойна того, чтобы мы, старики, уступали ей поле боя - без брюзгливого ворчания типа "...Да...Были люди в наше время... богатыри. Не вы..."
Я оконечно понял это и сформулировал для себя в Чечне, когда видел, КАК ведут себя в войне обычные пареньки, мальчишки еще, по срочке надевшие камуфляж - не всегда умеющие толком подогнать бушлат или довести до ума сапоги - но которые своими судьбами, своими жизнями свершили то, что по сути стало для России - вторым рождением. Одной из первых ПОБЕД после предательства, разгрома и развала "перестройки" Смутного Времени.

И НЕКОММЕРЧЕСКАЯ разработка GZM силами "простых людей" - еще одно доказательство того, что мы, наша страна, наше Родина - непобедимы.
Когда я читал интервью с Алексеем Гусевым Александром Чуевым - у меня перед глазами стоял наш Андрей Сиротенко, умница и великий труженик, настоящий русский технический интеллигент, Человек с большой буквы...

Когда мы с нашим Мишей Токмаковым говорим о чем-то - у меня перед глазами стоит мой "чеченский крестичек", Витька Соколов, срочник-детдомовец из Питера, которого мы "вытащили" в деле под Петропавловской и который потом стал одним из лучших снайперов, которых мне доводилось встречать лично. Сегодня Виктор - уже майор, инструктор-преподаватель в одной из наших снайперских школ, муж и отец...

Я - горжусь нашей сегодняшней молодежью. Горжусь тем, что "молодняк" не просто интересуется "делами дней минувших", потому, что по словам Ключевского, "Страна, не знающая свое прошлое - не имеет будущего"
Но горжусь и тем, что молодежь сегодня хочет знать не только историю своей Родины, но и роль своей страны в истории - мировой.
Кстати - именно под это заточено и то,
что Военные действия в Восточной и Юго-Восточной Азии освещены в литературе сравнительно хуже, чем война в Европе.
(.....)
Патч 7.77 добавил в GZM много ресурсов для освещения войны в Корее, Первой Вьетнамской и Китайской Гражданской войны, но это уже тема других проектов. W.O.R.S. будет включать в себя большую кампанию за Японию, небольшие кампании за Коммунистический и Националистический Китай, а также несколько одиночных миссий и мини-глав за Таиланд, Индонезию, Францию, Голландию, возможно и за другие страны. Несколько миссий про Гражданскую войну в Китае и про войну в Корее войдут в кампании за Китай.


Дальше Чуев говорит о том,
...книг про Азию у нас издано относительно мало, но если поискать, можно найти практически все, что нужно. Кроме того, форумчане время от времени находят и делятся интересной информацией.


Что ж... Война на том ТВД действительно освещена не шибко и однобоко, в основном - западными историками. Восточные же - зачастую молчат. Да и когда не молчат, очень часто возникает барьер "языкового менталитета". К примеру, у того же Кондзебуро Оэ фраза
彼は頭を描いた赤と絞首刑
переводится на англо-британскую мову как
He painted his head red and hanged
, то есть -
Он покрасил голову в красный цвет и повесился
Фактически же значение примерно таково: "...Он совершил рискованный, но запланированный отвлекающий маневр"...

Кроме однобокости в освещении БД в тех краях и разницы в восточном и западном менталитетах, существует еще одна причина "недостаточной озвучености" - засекреченность многих архивов и объектов, которые закрыты "для почтеннейшей публики" вплоть до сегодня. И у нас, и у НИХ.
Кой-чего, к примеру, я пытался рассказать тут
http://www.dogswar.ru/armii-mira/vooryj ... -yrok.html
http://www.dogswar.ru/biblioteka/voenna ... -yrok.html
Может, что-нибуть из этого - пригодится...

Еще раз - СПАСИБО Михаилу Токмакову за изложенные материалы, с уважением ко всем,
Е.М.
С Дона - выдачи нет!
Аватара пользователя
EvMitkov
 
Сообщения: 13941
Зарегистрирован: 02 окт 2010, 02:53
Откуда: Россия, заМКАДье; Ростовская область.

Пред.След.

Вернуться в Курилка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 8