ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Обсуждение вопросов, не вошедших в основные категории

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 30 апр 2017, 21:52

Всё это выше – так сказать, пре-амбула. Сейчас настала пора коротенькой преамбулы-в-амбуле, а после неё, наконец, перейдём к делу.

Бумажные игрушки и бумажное моделирование существуют примерно столько же, сколько и сама бумага. Не знаю, как сейчас, но в моё время мальчишки и девчонки [а также их родители] ещё умели при помощи письменных принадлежностей, ножниц и клея компенсировать дефицит продукции игрушечной промышленности, изготавливая, порой, целые армии бумажных солдатиков или, соответственно, модельные дома не менее бумажных кукол. По всему миру типографии делали и делают до сих пор альбомы формата «вырежи, склей и удивляй друзей», которые лёгкими движениями рук превращаются, превращаются альбомы в -







- почти во что угодно. Более того, при нынешней распространённости бытовой оргтехники и специального ПО, любой желающий может собственноручно нарисовать, распечатать и склеить то, что сам захочет.

Вот именно так и начался проект, о котором пойдёт речь ниже.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2328
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 30 апр 2017, 21:55

В конце августа десятого года, разыскивая что-то в Гугле, я наткнулся на картинки-боковики военной техники, мультяшно нарисованные в векторе вымышленные машинки и танчики с какими-то арабисто звучащими названиями типа «Энсар-Шалил». Под боковиками оказались сжатые описания в духе справочников-определителей: мол, «создан и принят на вооружение Кено в таком-то году после [ядерной] Катастрофы, основной образец на момент начала Стальной войны»;а в соседних разделах лежали ещё солдатики, декорации, сеттинг и правила настольной-«распечатай, вырежи, склей и собирай друзей»- игры «Стальные воины». С тех пор прошло немало лет, но бумажная сталь не заржавела –



- напротив, ассортимент марок разросся, выход увеличился, а выполненные из неё изделия поражают качеством и изяществом форм:






О том, откуда есть пошли и за что бьются насмерть «Стальные воины», расскажут их создатели: Дмитрий Зубачёв aka Томоко и Тимофей Потапенко aka Тенгель.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2328
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 30 апр 2017, 22:03

1.Расскажите немного о себе в реальной жизни.

Тенгель: Мне 41 год, кандидат исторических наук, преподаю политологию, историю и международные отношения в одном из питерских ВУЗов. Примерно в 15 лет начал собирать фигурки в масштабе 1\72, это моё основное историческое хобби. Лет двадцать назад к нему прибавился ещё и варгейм.

Томоко: Мне 33, я работаю 2D-художником в Nival. В Петербург я переехал 4 года назад из маленького городка под Самарой с целью строить свою карьеру в геймдеве. Рисовал с детства, а, вот, к профессии своей пришел довольно поздно. Помимо разработки игр увлекаюсь еще рисованием, созданием музыки, комиксами и анимацией.


2. Когда и как началась работа над «Стальными воинами»? Как сложился дуэт Томоко-Тенгель и как в нём распределяются обязанности?

Тенгель: Году, приблизительно, в 2007-8, на форуме сайта «Поле боя» я увидел любопытную ссылку на англоязычный ресурс, кажется, «Джуниор Генерал», мол, посмотрите, как забавно рисует один парень из России. Я посмотрел, и мне стало интересно. Я увидел две фракции, которые сражаются «На просторах мира сожжённого атомным солнцем». Впоследствии выяснилось, что это и был весь сеттинг на тот момент.

Тогда мне было очень интересно наблюдать за тем, как рождаются новые правила варгеймов (я следил за несколькими), и я написал Томоко, задал, помнится, ему пару вопросов об игровом мире. Он мне ответил в том смысле, что рисовать он может, а, вот, придумать что-то за пределами рисунка, у него не очень получается. Тогда я предложил свою помощь, мол, я напишу несколько абзацев про каждую пехотную фракцию и боевую машину примерно в таком стиле, как в советские времена писала «Техника-Молодёжи» в рубриках «Наш танковый музей» и «Наш артиллерийский музей».

Томоко согласился, и я сделал первые описания колёсных машин Кено. Тогда же, кстати, появилось и название фракции, Кено, до того она была «армия бывшего императора» :-). Томоко очень понравилось, и мы стали так работать дальше: он рисует технику, я описываю кому она принадлежит, в каких условиях и для каких задач разработана, какие у неё особенности конструкции и истории применения. Потом это описание вдохновляло Диму на то, чтобы изменить рисунок, или нарисовать что-то ещё, что, в свою очередь, вдохновляло меня на то, чтобы про это придумать...

Томоко: Я не собирался делать никаких проектов. Работа над стальными фактически началась 10 июня 2007 года — именно в этот день я выложил свой первый «стальной» пост на juniorgeneral. Он содержал фигурки двух роботов с разными пулеметами. После я подумал что эти роботы наверняка должны иметь «хозяев» и нарисовал небольшой сет со «стальными воинами». Хотелось создать именно парней с роботами, но без бластеров и плазмотронов всяких. Потом нарисовал им врагов — менее технологичных воинов в капюшонах и с красными глазами, которых назвал воинами Бывшей Империи. Быстро наделал им немного контурных 2Д-фигурок техники. Все это я выкладывал на juniorgeneral, людям нравилось, это подхлёстывало меня делать новые фигурки. Но в конце концов все застопорилось — я очень плохо тогда говорил по-английски, и языковой барьер напрягал. К тому же «стальные» не соответствовали стилистике juniorgeneral, потому что там котировался пиксель-арт, а я работал в векторе.

И я перешел на Форум о Хобби. Тогда тамошний админ выделил мне собственный раздел и возможность модерирования. В те годы, я помню, был бум на разработку разных настолок, и страсти на форуме кипели нешуточные. Я начал заново переделывать миниатюры и уже добавлял больше новых деталей, народ поддерживал и требовал правил и описания всего, что входило в проект. А в этом у меня был полный провал, потому что все, что я писал, было очень похоже на детские описания в духе «ну это очень крутой вертолет с двумя пушками». Но, все-таки, это не помешало мне создать самую первую версию правил «Столкновение», где я попытался опробовать простой бой между двумя маленькими отрядами с участием 1-2 машинок. При этом я старался сделать правила максимально простыми, казуальными. Тенгель сказал правду, я пытался сделать что-то вроде настольного Sudden Strike, но при этом всю рутину расчетов переложить на цветные самодельные кубики. Кинул и посмотрел результат. Получилось довольно фаново, я играл с маленьким племяшом, и ему очень нравилось. Тогда под вдохновением я создал вторую версию правил, чуть посложнее, она называлась «Наступление», добавил больше техники, заменил кубики на таблицы. Тогда и появился Тенгель, сразу начал много писать на форуме, задавать вопросы. Я, как мог, отвечал. Когда Тимофей прислал мне первые наработки, я просто готов был прыгать от радости — они были очень реалистичными и, самое удивительное, мне самому стало очень интересно узнавать, а что же собственно я нарисовал. Многое оказалось для меня вообще приятной неожиданностью. Так, к примеру, я мыслил андроидов синтетиками, а Тенгель предложил их сделать живыми, но генетически модифицированными клонами.

Так и сложилось — я рисую, а Тенгель описывает и разрабатывает правила. Мы сработались, наверное, потому что нам обоим есть что сказать о мире «стальных», но при этом мы друг другу абсолютно в этом не мешаем, а только дополняем. Наверное, это и есть симбиоз. Фактически, если бы Тенгель не появился, то не было бы никакого проекта, он угас бы году в 2009м.


3. Если я правильно помню [поправьте, если это не так], по состоянию на две тысячи десятый год, когда я впервые увидел вашу систему, она имела не лишённый изюминок, но достаточно простой и, в общем, типичный сеттинг «обитаемого острова» на две противоборствующие стороны. Сейчас мир «Стальных» достаточно разросся «географически» и стал заметно «культурно богаче»: в нём обозначены несколько неплохо проработанных постъядерных стран и драматичная история взаимоотношений между ними. Как, на чём вырос этот мир, и кто из вас больше его культивировал? На что был похож этот «обетованный остров» до ядерной войны, и есть ли что-либо за его пределами?




Томоко: В первых моих задумках это был постапокалиптический мир, где умер некий Император. Но меня не интересовал сеттинг фаллаута, не хотелось ни знойных пустынь, ни зомби, ни мутантов, ни квадроплазматических гиперболоидов. Мир «Стальных» - это вечный ноябрь, моросящий дождь и грязь. Что за пределами Континента — неизвестно. Что было до Катастрофы — для жителей тех мест это уже не имеет значения. Хотелось создать совершенно разные типажи жителей: расчетливые хладнокровные лианрийцы, грубоватые и смелые кеноиты, благородные и честолюбивые аланцы, жестокие и немного диковатые отлоки. Технику я старался тоже «одушевить» и наделить качествами их хозяев, поэтому у аланцев, например, в технике очень много красивых плавных форм, а у отлоков наоборот — техника выглядит уродливой и примитивной. Так же обладают характерами и мелкие варварские фракции: корды сплоченные и благородные, гаулады — коварные и предприимчивые, барфы — опасные и непознанные. Это были только заготовки для сеттинга, дух которых Тенгель не только сохранил, но и многократно усилил, превратив их из призрачных в реалистичные.

Тенгель: На самом деле, географически наш сеттинг с 2010г практически не изменился. Уже тогда были определены очертания континента, его климат, названия существующих народов и стран, уровень их общественно-экономического развития, и (вчерне) состав противоборствующих коалиций. Тогда уже были довольно подробно разработаны история и политическое устройство двух основных противостоящих держав: Кено и Лианры. Уже было понятно, что Лианра либерально-империалистическая, а Кено – нечто вроде Страны Отцов из «Обитаемого Острова». По неосновным фракциям идеи пришли позже, уже году в 2013-14-м.

Как рос мир? Примерно так и рос. Томоко рисовал, мне же было нужно как-то объяснить, как так вышло, что постъядерное человечество скатилось вот именно в такую войну, именно с такой техникой и таким вооружением. Именно с таким составом участников. Так что, главный создатель этой вселенной – именно Томоко, он зажёг его светила, отделил воды от тверди, создал тварей земных, и дал им языки, дома и машины. Он – Отец всего сущего, я же – Дух святой, ибо именно я даровал народам законы и обычаи жизни, я дал людям историю и память, и имена тварям их; научил их добывать хлеб насущный и различать худое от доброго. Иными словами, общие граничные рамки вселенной задал Томоко; деталями её оснастил Тенгель; а совсем мелкой деталировкой (вроде того, какая фуражка должна быть у офицера, и сколько пуговиц на его шинели) занимаются они вдвоём.

Конкретно же он рос следующим образом. С самого начала я определил, что жанром будет «постапокалиптический вестерн». После этого уже довольно легко было подобрать литературные источники вдохновения: «Обитаемый Остров», «Парень из преисподней» Стругацких, «Нет мира с королями» и «Орион взойдёт» П. Андерсона, «Почтальон» Д. Брина, «Страсти по Лейбовицу» У. Миллера. Ну, и ещё кое-что, уже в меньшей степени. После этого надо было уже расписать, собственно, детали, вроде плотности населения и климатических особенностей, тут источником вдохновения стали учебники географии и международных отношений :-).

За пределами континента, на котором идёт Стальная Война, расположен весь остальной мир, но с ним нет никакой связи. Радио молчит, корабли не приходят, самолёты не прилетают, скорее всего, он погряз в дикости и варварстве, но, может быть, какие-то очаги цивилизации возрождаются и там. Жители «нашего» континента могли бы, конечно, отправить исследовательские экспедиции, но все их ресурсы поглощает Стальная Война.

На что был похож мир до Катастрофы. Климатически – он был теплее. Политически – не знаю. Технологически – примерно как Земля рубежа 50-60х годов, но с менее развитой аэрокосмической отраслью, более развитой биотехнологической, и по другому развитой электроникой.


4. Ранние версии игровой системы использовали плоские миниатюры и пехоты, и техники, в виде боковых и/или верхних проекций; в работе была также версия с целыми подразделениями пехоты, выполненными в виде одной миниатюры-диорамы с фоном местности за фигурами бойцов. В нынешней версии используются отдельные друг от друга плоские солдатики и объёмные модели боевых машин. Что направило эволюцию по этому пути, только ли соображения большей художественной выразительности, или ещё что-нибудь?

Томоко: Миниатюры за почти десять лет разработки пережили около 7-8 полных редизайнов, когда я все начинал переделывать с самого начала. Каждый раз я доходил до какого то момента, когда вдруг понимал, как можно улучшить их, и все начиналось сначала. Последний редизайн был в 2014 году и больше я принял решение не улучшать. Была мысль сделать миниатюры реалистичными, я даже опрос в группе делал, но все единогласно были за простоту и вектор. На том и порешили.

Решение полностью перейти на 3Д технику тоже пришло не сразу. Изначально все было абсолютно плоским - и пехота и техника. Поначалу меня это нисколько не печалило. Был так же сет «вид сверху», я подумывал перевести все на эти колёса, ведь на этих миниатюрах очень симпатично смотрелась техника. Но, к сожалению, пехота на top-down миниатюрах смотрится гораздо хуже — все выглядит очень однообразно и печально. Поэтому я забросил идею о полноценном top-down наборе. Первые опыты с 3Д я делал в 2010м году, но тогда результат меня не удовлетворил. Процесс изготовления был слишком сложный. Но после этих опытов меня перестала устраивать контурная 2Д техника, я был как акула, которая учуяла свежую кровь. Но все осложнялось тем, что я не владел ни одним 3Д редактором, для того чтобы сделать приличную развертку. А сделать, скажем, танковую башню методом геометрических построений не так-то уж просто для меня. Все разрешилось в 2014м, когда я внезапно для себя посмотрел туториалы по google sketchup. Я тогда наделал много болванок на основе моих плоских фигурок, развернул их в pepakura и попробовал склеить. И с этого дня делать технику для меня стало проще простого. Сейчас на разработку миниатюры техники уходит максимум 3-5 дней. К тому же (как ни странно) я не любитель бумажного стендового моделизма и изначально ставил задачу на создание очень простых в сборке бумажных миниатюр, которые можно собрать за 1-2 часа. С точки зрения матерого любителя бумажного моделизма мои модели — слишком простые, но ведь я создавал их не для того чтобы ставить на полку и любоваться, а чтобы можно было быстро собрать целый взвод и устроить сражение. Я думаю, что мои модели лучше подойдут детям и людям, которые любят варгеймы, но у которых нет времени на сборку сложных моделей. Тем более что на текущий момент задумано 74 модели (22 готово на текущий момент), а это немалый объем работы.





Самым сложным и трудоемким в проекте оказалась пехота. Раньше, до 2014го я в основном использовал разработанные мной шаблоны, благодаря чему удавалось делать быстро и много. Поэтому архивы 2008-2009 годов такие огромные. Многие ребята упрекали меня в шаблонности и они в принципе были правы. В 2014м году я решил уйти от явных шаблонов, добавить больше разных поз и динамики в фигуры. Это сильно усложнило разработку, но фигурки выиграли в качестве. Сейчас в среднем при плотной разработке удается делать не больше 20-25 фигурок в месяц (это при полной отдаче), но реально в среднем выходит 10-15 фигурок.. На данный момент готово больше половины пехоты, 280 фигурок, а всего запланировано 504 бойца. Это не считая персонажей, которых я буду делать только по завершению основного плана. По моим подсчетам на это уйдет еще 2-3 года.


5. Указывается, что в релизе финальная версия будет представлена в виде «оформленных альбомов с информацией по сеттингу, иллюстрациями и инструкциями по сборке». Это будет что-то вроде вархаммеровских армибуков [один альбом – одна армия и всё-всё-всё о ней] или «стартовые наборы» [один альбом – две армии в комплектации для какого-то «исторического сражения» и, собственно, история этого сражения]?

Тенгель: Пока предполагается именно нечто вроде вархаммерных армибуков, только маленьких. Это будут альбомы, в каждом из которых отделение пехоты или единица техники, описание этой машины, плюс короткий материал по сеттингу (связанный с данной единицей) и небольшая иллюстрация или карта.

Томоко: В идеале самая финальная версия (наифинальнейшая, так сказать) — будет один единый альбом, со всем-всем-всем, включая архивные миниатюры. Но я думаю, такой альбом появится только лет через 5-7. Но до этого планируются маленькие сеты. К примеру, лист андроидов с обложкой, описаниями и инструкцией по склейке.

6. У «Стальных воинов» не самые объёмные, но – по моему мнению далёкого от варгеймов человека – довольно мудрёные правила, делающие очень большой акцент на психологическую сторону боя: даже боевые машины не монолитные куски железа, а куски железа с живыми [и подверженными страху] людьми внутри, что, кажется, нетипично. Как правила игровой системы эволюционировали от версии к версии, на какие игровые системы вы ориентировались [или, наоборот, избегали]?

Томоко: Тенгель не основывал правила на моих наработках, поэтому и эволюционировали они совершенно отдельно от моих. Я после создания тестовой версии «Наступление» больше за правила не брался, полностью посвятив все время рисованию миниатюр.

Тенгель: Правила, действительно, непростые. Исходно, Томоко комплектовал свои первые фигурки очень простой схемой с линейками и кубиками (или волчками?). Это называлось «Наступление» и было навеяно, кажется, компьютерным «Противостоянием».

Но мне всегда хотелось сделать правила, где солдаты воевали бы «по-настоящему», не сражаясь до последнего человека, а отступая в тяжёлой ситуации. И ещё, чтобы у офицеров не было полного телепатического контакта со своими солдатами, и полного представления о том, что происходит на поле боя. Чтобы офицеры были очень важными фигурами, но не «шахматными королями», а играли свою собственную, особую и очень важную роль, но при этом ошибались, теряли контроль над ситуацией, и, наоборот, чтобы было место страху и отваге. Реализовать такое в простой механике невозможно, но без этого мне было совсем неинтересно.





Поэтому, году, примерно, в 2010-м у меня появилась идея приспособить игровую систему «Старгрант» (сейчас она распространяется бесплатно английской фирмой «Граунд Зиро Геймз»). Исходно, прототип этих правил был разработан годах в 1980-х чтобы учить тактике курсантов английских военных училищ. Военные его отвергли, и к курсантам он не попал. Но, чтобы добру не пропадать, разработчики свой тренажёр существенно упростили, добавили туда лазеры, плазмотроны, космические скафандры и прочее в том духе, и стали продавать как научно-фантастический варгейм. Эта система была популярна на Западе лет двадцать назад, но потом её вытеснили другие, более современные. Однако меня-то привлекло что она исходно разрабатывалась с учётом опыта Вьетнамской и Фолклендской войн, а именно это мне и требовалось для сеттинга. Поэтому году в 2014-м я перевёл правила на русский язык, сократил их, сделал более стройными, выбросил оттуда лазеры и всё подобное, несколько изменил то, что осталось. Так появились исходные правила осени 2015г. Через два года в процессе обкатки, тестирования и добавления нового, они приобрели тот вид, в котором находятся сейчас: «Правила – август». Никаких значимых изменений в них более не планируется.

Так что, особых версий не было. В 2010-м появилась идея, потом был перерыв, а потом, за три летних месяца 2015г, правила приняли практически финальный вид. Впоследствии была добавлена только бронетехника (практически сразу); артиллерия (месяца через два); авиация (через полгода); псионики (через год-полтора); минные поля и химзаражение (через два); огнемётное оружие и пожары (пока не испытывалось).


7. Аудитория «Стальных» - велика ли она? Кто эти люди?

Тенгель: Аудитория исходно состояла всего из двух человек. Мы занимаемся этим сугубо для себя. Сейчас, коль скоро, мы оказались в одном городе, кроме нас играют ещё несколько наших друзей. Спорадически небольшие компании пытаются играть и в других городах (я знаю два таких случая). Но, к моему удивлению, интерес стали высказывать любители бумажных фигурок с англоязычных ресурсов. Так что, аудитория – крайне невелика и несколько разнородна. Я надеюсь, что «Стальные» подойдут тем варгеймерам, у кого нет денег покупать дорогие, например, «вархаммерные» фигурки, и нет сил и времени их долго и кропотливо раскрашивать. Вариант «распечатай на цветном принтере столько, сколько тебе нужно, собери, и воюй», лично меня привлёк бы сто процентов.

Томоко: В основном, мы делаем игру исключительно для себя. Помимо нас за проектом достаточно долго наблюдают человек 5-7 человек, я думаю.


8. Судя по официальным отчётам, сейчас, через девять лет после старта, проект приблизился к своему экватору – что будет, когда он дойдёт до победного конца?

Тенгель: Тут следует учитывать, что в том виде, в каком он сейчас, проект существует с 2015г, так что, он прошёл от старта до экватора не за девять лет, а за два с половиной. Более того, он вполне достаточен уже сейчас: есть вся основная пехота, большая часть основной бронетехники и колёсной техники, нет пока только артиллерии (но она на столе нужна-то довольно редко). Вполне полноценно играть уже можно. То, что будет появляться дальше, например, из пехоты, это, так, дополнения.

Ну, а в после «Стальной Войны», я полагаю, будет то, что бывает всегда. Люди прекратят ратные труды, вернутся домой, и займутся другими делами.

Томоко: 10 июня проекту исполнится 10 лет, но фактически согласен с Тенгелем — в текущем виде он существует около трех лет. И я уже не планирую что-то менять. Возможны легкие дополнения, но не более. План составлен очень жесткий, и я стараюсь придерживаться его безоговорочно. Список очень сильно сжался в процессе разработки, очень много минорных вещей из разряда симпатичных «хотелок» было устранено. Сейчас, когда проект перевалил экватор, я чувствую настоящее облегчение. На данный момент я выполнил все рутинные позиции, те, что я переделывал по многу раз: регулярная пехота основных фракций и разные отряды усиления (андроиды, гвардия Кено, не элитные спец-отряды). Так же готовы основные варварские фракции, которые «родились» спустя 8 лет после старта проекта, и в появление которых уже почти никто не верил. Все что мне осталось — это уже дополнения. На 2018 год запланированы штурмовые и роботизированные отряды. На 2019 год— элитные спец-отряды. В 2020 я закончу основной план, добив мелкие, союзные основным, мини-фракции. Технику я делаю между делом и, как правило, под определенные задачи. Останется добить только персонажей, военных инженеров и высшее командование, но на данный момент эти вещи несущественны.

Когда проект будет закончен, то это будет освобождением для меня. «Стальные» стали моей манией и это очень выматывает. Очень тяжело нести такую ношу и заниматься этим на голом энтузиазме. Если бы не Тенгель — не было бы давно уже стальных. Я много раз пытался бросить проект, но мыслями все равно возвращался к нему. Снова распаковывал архивы. Только последние годы я более менее научился управляться с проектом. Раньше бывало, забывая обо всем, мог сутками рисовать фигурки, забывая о более важных вещах в жизни. Но все равно «Стальные» отнимают слишком много времени. Невозможно делать такой большой проект по два-три часика в неделю. А у меня помимо стальных слишком много интересов, не связанных с играми. Поэтому, когда мы с Тенгелем закончим проект, то для меня это будет настоящим возвращением с войны. И, я полагаю, это будет моя последняя масштабная игровая разработка, после чего я могу спокойно и счастливо забыть об этом. Займусь рисованием, музыкой, комиксами и анимацией.

9. Что вы хотели бы сказать или пожелать читателям в преддверии семьдесят второй годовщины Победы?

Тенгель: Ну, что тут можно пожелать? Давайте не забывать тягот войны, гордиться победой, и будем её достойны.

Томоко: Я хочу пожелать всем мирного неба над головой.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2328
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 30 апр 2017, 22:04

В свою очередь, хочется пожелать Дмитрию и Тимофею успехов в работе и скорейшего победного конца их собственной «стальной войны». Вести с фронтов публикуются в официальной группе проекта Вконтакте: https://vk.com/steel_warriors_battle_for_empire

А вот здесь - https://yadi.sk/i/s2PIbvZm3HVZUE - небольшой альбом с игровыми миниатюрами обр. 2013 г. и некоторой информацией по сеттингу игры; скачай, изготовь своими руками и собирай друзей.

На сегодня всё. Всех с наступающим Днём весны и труда.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2328
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 08 май 2017, 22:47

Всем доброго времени суток!

Уже по доброй традиции, в преддверие праздника Победы мы говорим с нашими товарищами – разработчиками проекта GZM на базе отечественной компьютерной игры «Блицкриг»: одновременно и памятника защитникам нашей Родины, и музея истории Второй мировой, и блокбастера по её мотивам – и барьера на пути тех, кто эту историю стремится переиначить. На теме художественного переосмысления истории [и её псевдохудожественного обессмысливания] мы сегодня остановимся отдельно и особо, но сначала – вести с игростроительных площадок; благо, ребятам есть, чем порадовать настоящих любителей хороших хардовых компьютерных стратегий. На вопросы отвечает руководитель проекта GZM Алексей Гусев aka AlexGENERAL_Z:

1. Итак, GZM совершил фазовый скачок из версии 7.77.3 в версию 9.0. – какие тектонические сдвиги при этом произошли? Что он представляет собой на данный момент, если говорить в цифрах?

Да, контента и принципиальных отличий в GZM к 2016 году стало гораздо больше, чем можно было считать разумным для версии 8.0. и согласно закону диалектики произошел переход количественных изменений в качественные.

Пожалуй, самыми серьезными тектоническими сдвигами в GZM 9.0 стали новые кампании. Ранее в GZM, как и в оригинальной игре, было три кампании: за СССР, за Германию и за США с Великобританией. Разумеется, это были очень большие и длительные кампании с десятками карт, но нам хотелось показать историю Второй Мировой и с других сторон. Теперь мы рады сообщить, что в GZM 9.0 помимо значительно доработанных и расширенных трёх основных кампаний запланировано четыре новых кампании: за Венгрию, Италию, Финляндию и Японию. Первые две введены и проходят тестирование, Японская кампания готовится к тесту, который должен начаться уже в мае.

В новой версии мы очень серьезно подошли к модернизации прежних карт из основных кампаний. Большинство из них подверглись серьезной доработке: был изменен ландшафт с использованием новых построек, объектов и растительности. Многие из них теперь трудно узнать. Часть карт вообще была заменена новыми, например, целая глава «Гуадалканал, 1942».

Кроме того, мы начали работы над сеттингом конфликтов начала 20 века. В данный момент работаем над Первой Мировой войной и Гражданской войной в России. Само собой в GZM 9.0 какие-либо кампании в этом сеттинге не успеют попасть, в лучшем случае будет представлено несколько карт.

Теперь попробуем оценить грядущий GZM 9.0 в цифрах.

Количество 3D юнитов по основным сторонам (включая второстепенные фракции):

Коминтерн/ОВД: 1113
Страны Оси: 1323
Союзники/НАТО: 1262
Общие юниты: 202
ПМВ и Гражданская: 58
Итого: 3958 ед.

Количество 2D юнитов (пехота, кавалерия, гражданские и животные):

РККА: 205
Китай: 52
Вермахт, СС и подчиненные им части: 140
США и Великобритания: 153
Прочие фракции, включая общие юниты 820
ПМВ и Гражданская: 153
Итого: 1523 чел.

Разумеется, добавлено огромное количество построек и всякого рода объектов + новые тайлы для местности.

Количество основных фракций: 77 (+ подфракции с которыми около 100).

Компаний запланировано - 7.

Глав готово по кампаниям:

Советская кампания – 34.
Германская кампания – 28.
Союзная кампания – 19.
Финская кампания – 5.
Венгерская кампания – 7.

Количество карт – более 350.

Размер билда бета-версии 21,9 Гб


[Все картинки здесь и далее - кликабельны].





2. Новая версия уже четыре месяца находится на бета-тестировании – сколько тестеров принимают участие, какой процент материала уже получил знак качества, и когда планируется завершить этот этап работы?

Бета-тестеров у нас около двух десятков (это число часто меняется по разным причинам) и должен сказать, мы не испытываем недостатка в баг-репортах. В основном, силы брошены на доводку новых кампаний. Тестирование кампаний за Венгрию и Финляндию уже близится к завершению. С тестированием основных кампаний есть сложности, вызванные их размером, и, следовательно, длительностью прохождения. Но и их тестируют тоже.

Пока трудно назвать дату завершения этапа бета-теста, поскольку Итальянская кампания ещё не закончена, но её тестирование займет приблизительно 2-3 месяца после сборки.

3. По мере того, как проект продолжает своё развитие, постепенно меняется и состав команды GZM. Кем нашего полку прибыло?

В нашем штате за прошедший год изменений не много: к нам присоединились Aist15 (сейчас он ведущий специалист по пехоте) и Taraskinnn (текстурщик). Кроме того, мы теперь сотрудничаем с Клериком – создателем собственного мода на КК/ЛП.

4. К теме, довольно долго почти не освещавшейся: к альтернативе. Альтернатива – довольно скользкий жанр, который многие склонны считать «последним утешением проигравших». А как относишься к этому жанру ты?

К исторической альтернативе, как к области объединяющей науку, искусство и разного рода игры у меня очень положительное отношение. Ведь это не только развлечение, но и изучение истории, а так же анализ вероятных путей её развития. И хотя «история не знает сослагательного наклонения», ситуации, когда нелепая случайность могла (или не могла) серьезно изменить ход истории вовсе не редкость. Из истории ВМВ можно привести примеры: заговор 20 июля, когда Гитлер выжил, несмотря на взрыв бомбы под столом или покушение на Гейдриха в 1942-м, которое, несмотря на плохую подготовку, увенчалось успехом.

Когда бывает возможность, люблю сыграть в стратегии от «Парадоксов», развивая то или иное государство по более оптимальному или даже полностью альтернативному пути.

В общем нужный и познавательный жанр. Однако я скорее негативно отношусь к тому трэшу, что заполнил сейчас книжные прилавки. Большая часть книг про всяких «попаданцев» лишена элементарного здравого смысла, а знанием эпохи автором там даже не пахнет. Действительно качественных альтернатив немного, из более-менее свежего в литературе мне понравилась книга А. Мартьянова и Е. Хаецкой «Der Architekt» «Проект „Германия“». В кино же - «Человек в высоком замке». Сериал дает представление о том, что человечество могло ожидать в будущем, если бы РККА не сломала хребет фашизму. Полагаю, этот сериал стоит смотреть тем, кто плохо себе представляет, что такое фашизм.

5. В GZM присутствует очень широкий, наверное, широчайший среди стратегий ассортимент самых разнообразных экспериментальных, малосерийных и вовсе «бумажных» образцов военной техники, и складываться этот «арсенал» начал ещё с ранних версий, когда даже основные арсеналы воюющих сторон не были представлены в полной мере. Почему так, был общественный заказ? И если да, то почему всё это многообразие сравнительно мало используется?

Ассортимент техники и вооружений складывался в основном по просьбам картоделов, и, в какой-то степени из-за желания разработчиков «непременно увидеть» тот или иной образец в игре. При модернизации карт, а так же при создании новых, обычно всё это используется картоделами (они же заказывали). Другое дело, что сам картодел, иногда, может не знать о каких-то существующих юнитах и о фактах их применения на создаваемой им карте. Также мы стараемся информировать обо всех новых юнитах, даже создали для этого специальную тему.

Отдельной статьей идут юниты для ещё незавершенных сеттингов вроде «Проекта 1962». Да, новенькие «Центурионы» или М48 ещё не расставляются по картам. Это потому что «матчасть» для сеттинга не завершена. Нам предстоит покрасить и ввести в игру более сотни юнитов, и вот уже после этого можно будет создавать новые кампании в новом послевоенном сеттинге. У нашего коллектива нет желания делать карты для новых кампаний с куцым набором юнитов (как в том же КК), у нас куда более высокая планка качества. Мы, конечно же, стараемся вводить новые юниты в хронологическом порядке, чтобы можно было сделать карту или главу о каком-то промежуточном конфликте между, скажем, 1945 и 1962 годами. И «их есть у нас». В GZM 9.0 будет несколько карт, и может быть даже глав, о послевоенных конфликтах.

После Второй Мировой войны мир быстро менялся, т.к. существенно изменился миропорядок, разрушались колониальные империи, создавались новые государства, началась Холодная война. В общем, в 50-60х конфликтов было предостаточно. Но полноценной Третьей Мировой в GZM в ближайшее время ждать не стоит.





6. Увидим ли мы когда-нибудь официальную альтернативно-историческую кампанию [или даже компании] GZM? О чём она будет [или могла бы, на твой вкус] повествовать?

Очень надеюсь, что такая кампания выйдет и не одна. Мы предусмотрели как минимум три таких в своей работе. Для них была изготовлена или продолжает изготавливаться матчасть. Перечень кампаний тайной не является:

1. «Проект 1946» - альтернатива, в которой Германия не потерпела поражения в 1945м году (причины могут быть разные, напр. Традиционно сепаратный мир с Союзниками).

2. «Проект 1962-64» - альтернатива, связанная с Карибским Кризисом или с Берлинским кризисом 1958—1962 годов. Тут, полагаю всё ясно.

3. «Военная тревога» в СССР 1927 (англо-советский конфликт).

7. Что ты хотел бы сказать или пожелать читателям в преддверии семьдесят второй годовщины Победы?

Во-первых, конечно же, поздравить всех читателей с самым главным Праздником!

Во-вторых, хочу пожелать здоровья, особенно нашим ветеранам, мира и благополучия.

В-третьих, не могу не отметить, что мировая обстановка за последний год стала ещё менее стабильной и поэтому, образно выражаясь, наш бронепоезд должен стоять на запасном пути в полной готовности к походу.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2328
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 08 май 2017, 22:51

Сегодня первый гость рубрики «GZM в лицах» - Константин aka kot82, 2D-художник команды GZM и разработчик так сказать «спин-оффа» основного проекта, мини-МОДа Alternative History Mod. Слово Константину:

1.Расскажи о себе в реале.

Мне 35 лет. Родился и живу в городе Риге.

2. Когда и как увлёкся гейм-моддингом, и как присоединился к команде GZM? Доводилось ли работать с другими играми, кроме «Блицкрига» и «Карибского кризиса»?

Где-то осенью 2008 года узнал о существовании мода Гзм (тогда только 5.5), нашел этот форум и конечно был в восторге от того что старичок Блиц не только жив, но и активно развивается. Видел работы разных авторов,в частности обьектов,здания тогда мало кто делал. Я всегда считал, что в игре не хватает обьектов битой техники для атмосферности.
Видел работы Александра (он же Fasya),ну и обратился к нему с вопросом «а как собственно?..».Так появилась тема «Курс молодого текстурщика».

А с другими играми нет, не работал. Блицкриг 1 это наше все!:)

3. [Насколько можно судить со стороны] в GZM ты работаешь, в основном, над зданиями, сооружениями и другими ландшафтными объектами – как сложилась такая специализация? Как организуется и сколько времени занимает работа над одним игровым объектом от идеи и до внедрения его в игру?

Да, действительно, так уж получилось, что я делаю только здания и объекты. Такая тенденция сложилась с самого начала,когда я просто понял что ни создание 3д моделей,ни скриптование я просто не потяну. Тогда мне хотелось уметь все и сразу, а получалось ничего и постепенно. :) Поэтому я решил сосредоточится на том что у меня получалось действительно хорошо. Хотя я еще рисовал текстуры, некоторые из них также есть в моде.
Что касается организации и времени, все зависит от здания и его назначения. Если это ванильное здание (моя знаменитая серия «вид сзади лучше», например), то в 3-4 дня я укладываюсь.Так как есть исходники как по графике, так и файлы для Редактора Ресурсов. Если же надо делать что-то конкретное, как например мои здания на средиземноморский ТВД, то пришлось изучать особенности архитектуры, чтобы создать т.с. собирательный образ.





Но если здание историческое… Приходится собирать много фото, и со всех сторон, т.с. узнать все до каждого кирпичика. Крайняя моя работа такого типа «Кёльнский собор» заняла 2-3 недели, в отличие от «Здания Венгерского Парламента» и «Триумфальной Арки», работа над парламентом заняла у меня без малого год. Работал я над ним не каждый день, конечно, но в целом я доводил его до ума примерно столько времени.
Так что все зависит от того, что именно хочешь создать, наличие времени и вдохновения.





4. Об AHM. Как в принципе ты относишься к альтернативе, как тебе видятся достоинства и недостатки этого жанра?

Альтернатива альтернативе рознь… Сейчас существует огромно количество книг и игр на эту тему. В основном конечно на теиу ВОВ. Если это продуманная альтернативная история, ее интересно читать\смотреть. Например, Андрей Мартьянов Der Architekt. А если это «армия зомби\ходячих роботов величиной с небоскреб\гитлер-трансформер победили СССР или союзников», вот это сразу нет. Интересно почитать\посмотреть что было бы, если бы…Просто такой мир должен быть достаточно проработан.

5. Пока что АНМ состоит из одной-единственной миссии по мотивам событий операции «Вихрь» 1956 г.: игрок, имея под началом советские войска, должен подавить сопротивление венгерских мятежников в Будапеште – на улицах которого, кроме самих венгров, неожиданно встречает ещё и американские танки. Как родился такой сюжет, почему именно Будапешт и откуда туда свалились американцы?

Миссия именно про Будапешт появилась, когда еще велись работы над модом для «Карибского кризиса». Но это было давно и не правда, поэтому я не буду развивать эту тему. Итак Будапешт 56 года. Работая над миссией я изучил много материалов на эту тему.

Немного истории. Были предпосылки к тому чтобы американцы вошли на територию Венгрии и даже поднимался вопрос о нанесении ядерного удара. И венгры ждали американцев,мол нам бы только чуть-чуть продержаться и американцы придут!Не пришли. Хрущев заявил что если Запад пошлет войска в Венгрию, СССР войдет в Египет. Потом конфликт из-за Суэцкого канала в 1956 г. и последовавшая за тем война Англии, Франции и Израиля против Египта отвлекли западные державы от событий в Венгрии.

Ну а решил попробовать сделать миссию, где американцы всетаки решились на это вторжение.




6. Каковы планы на дальнейшее развитие АНМ, какие ещё сюжеты мы когда-нибудь увидим? Не планируешь ли ты перенести их на движок «Карибского кризиса» или какой-нибудь ещё?

Сюжетов хватает. Но к сожалению сейчас проект стоит на паузе, поэтому ничего конкретного сказать не могу.

7. Что ты хотел бы сказать или пожелать читателям в преддверии семьдесят второй годовщины Победы?

День Победы одновременно радостный и грустный праздник, ведь столько наших соотечественников потеряли жизни на этой войне. Хочу пожелать,чтобы помнили Подвиг всех ветеранов Великой Отечественной войны. Чтобы не забывали, кто и как победил в той войне.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2328
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 08 май 2017, 22:55

Ещё один наш собеседник – Алексей Васильев aka Клерик, новичок команды GZM – но далеко не новичок и первый, кому удалось реанимировать «Карибский кризис». Слово Алексею:

1. Кто ты в реале?

Мне 41 год. Живу в Москве, работаю инженером-конструктором в фирме, которая занимается проектированием и изготовлением не стандартного производственного оборудования.

Когда учился в институте, увлекся стендовым моделизмом. Вначале собирал самолеты. Потом перешел на современную бронетехнику. Сейчас занимаюсь изучением истории и познанием мира с научной точки зрения.

Современное кино как наше, так и зарубежное практически мне не интересно. Много спецэффектов, сюжеты все вторичны (исключение «28 панфиловцев», которые посмотрел в кинотеатре). Из музыки предпочитаю рок 70-х годов и металл.

2. Когда и как увлёкся гейм-моддингом, и как присоединился к команде GZM? Доводилось ли работать с другими играми, кроме «Блицкрига» и «Карибского кризиса»?

Модингом увлекся сразу, как только появился дома компьютер. Первым опытом модинга стала игра «Red Alert». Передел боевую систему. Сделал новые миссии и полностью переделал компании. Потом были «Red Alert 2», «Starcraft», серия «Sudden Strike» и «Блицкриг». Мне интересно не столько играть, а делать что-то свое, новое.

К команде GZM присоединился недавно и чисто случайно благодаря ALEX21375. Ему хочу выразить огромную благодарность за помощь в создании МОДа.

О портале БлицСоюз знал давно, но как то не решался присоединиться к нему. Ведь есть специализированный форум посвященный теме Карибского кризиса. Тем более основная тема БлицСоюз это Вторая Мировая война, а «Карибский кризис» относится к альтернативной истории.

Через ALEX21375 я обратился к AlexGENERAL_Z с вопросом о моей регистрации на портале и размещении информации о моем МОДе. Получив положительный ответ, зарегистрировался и написал сообщение AlexGENERAL_Z с вопросом, чем могу помочь команде. Дали в качестве пробы сделать текстуры для линейки танка «Центурион». Работу по покраске оценили положительно, и теперь помогаю в качестве текстуровщика.




3. О Clerik-MOD. Как вообще ты относишься к жанру альтернативы, чем он тебя привлекает и чем отталкивает?

Начну со второго вопроса. Сам жанр альтернативной истории интересен. Ведь всегда интересно узнать, как бы пошла история, если какой, то правитель или влиятельный человек принял другое решение. Причем принял решение исходя из анализа возникшей ситуации, а не, потому что к нему свалился (вселился в мозг) из будущего какой-то Джек или Петя Васечкин со знанием как правильно все обустроить.

Жанр альтернативы с попаданцами мне не особо интересен. Художественных книг по такой тематике много и ты знаешь, что все окончится хорошо. Главный герой спасет государство с царем, женится или на дочке правителя или очень знатной особе (спортсменка, комсомолка и просто красавица) и естественно разбогатеет, получив почет и славу. Вон Злотников Р.В. написал на эту тему две серии книг «Царь Фёдор» и «Генерал-адмирал». Могу еще добавить. Его серия «Элита Элит». Там главный герой (ну очень крутой космодесантник) попал из счастливого будущего (русского имперского и космического) в начало Великой Отечественной войны. Показал «тупым совкам» как правильно воевать. Добежал до «глупого» Сталина и объяснил ему, что тот делал все не так как у людей, что коммунизм это плохо и что надо сделать, что бы построить «светлое» феодально-капиталистическое будущее. Честно от этой книги тошнило, с трудом ее осилил и с удовольствием выкинул на помойку.

Но более не переношу другое. Это когда из случившейся истории начинают делать альтернативу иногда бредовую, а иногда провокаторскую. Примеров этого много. Вот недавно узнал. Оказывается 200 лет назад, у нас на Земле была война с применением ядерного оружия. Апологет этого бреда некто Алексей Кунгуров из Челябинска. Наберите его имя в Интернете и посмотрите серию роликов под названием «Искажение истории». Увидите как он, бодро тыкая ручкой в экран монитора, по карте Google объясняет, что это пятно, круглое озеро или воронка это след от ядерного взрыва мощностью 100 или 200 мегатонн. Потом я решил проверить его слова и что это за воронки на карте. Открыл карту Wikimapia и проверил первую попавшую воронку. Оказалось что это кратер вулкана.

Мне в 2003 году довелось общаться с физиками ядерщиками. Как то я задал вопрос о возможности термоядерного взрыва океанов. Напомню, эту теорию выдвинул в свое время Нильс Бор, а развил ее наш писатель фантаст Александр Казанцев в романе «Фаэты». И получил ответ, что при испытании самой мощной термоядерной бомбы началась ядерная реакция с окружающей атмосферой. И не развилась эта реакция дальше только из-за того, что мощности для ее поддержания было недостаточно. По предварительным расчетам ученых для уничтожения нашей планеты достаточно взорвать заряд мощностью 100 мегатонн.

Но честно надо сказать, что Алексей Кунгуров оказался частично прав, когда говорил о ядерной войне в 19 веке. Пушки тогда стреляли ядрами и отсюда делаем вывод, что Бородинское сражение это сражение с применением ядерного оружия. Но возникает вопрос, а чего это он не говорит о «ядерных» войнах 18 или 17 веков.

Отдельно по теме альтернативной истории хочется выделить академика А.Т. Фоменко и его Новую Хронологию. Но я не буду ее критиковать или восхвалять ее создателя. Просто обращу внимание на то, что идеи Анатолия Тимофеевича возникли не на пустом месте, а на математическом расчете движения Луны. Разговор о его теории это отдельная тема и может занять много времени.

Если честно говорить, то сама история, которую мы знаем, имеет достаточно спорных моментов и нестыковок.

Разговор о Clerik-MOD нужно начинать с момента приобретении мною игры «Карибский кризис» и ее продолжения «Ледниковый поход».

Альтернативная история, интересный сюжет и техника 50-70 годов привлекли мое внимание к этой игре. К сожалению, разработчики не дали к игре инструментарий для модинга, а мне очень хотелось добавить свои карты и миссии, подправить существующие.

В 2010 году я узнал о проекте Т34-MOD. Это был первый глобальный мод для игры «Карибский Кризис». Проект мне понравился. Новые юниты, карты миссии и новая боевая система подлиняли заново интерес к этой игре. Команда разработчиков собралась интересная. Каждый вносил в проект что-то свое, и тем самым освежая игру. Не сразу, но я включился в работу этого мода. Я стал делать новые карты для стратегических объектов. Вместо ванильных карт 6х6 я делал карты 9х9 с большим количеством войск и артиллерии. Проблема с картами объектов возникла сразу. Но долгое время за карты объектов никто не хотел браться. Аргумент был один это большой объем работы. На старых картах новая боевая система практически не давала игроку возможности обдумать тактику, приходилось сразу вступать в бой без подготовки. Новые карты эту проблему решали.

К сожалению, развитие проекта прекратилось. И тогда на базе своих наработок по Т34-MOD я стал делать свой проект Clerik-MOD, который получил наименование «Карибский Кризис – Хроника Третьей Мировой войны».

Сперва для мода были разработаны новый сюжет и боевая система. Новая боевая система включала в себя уточненное бронирование техники, обзор и маскировку юнитов и редактирование дальности оружия. Опробовав боевую систему, я приступил к созданию карт для компаний. Первым делом были переработаны карты объектов. Одновременно дорабатывалась каждая кампания. Было уточнено количество глав, их география. Были сделаны новые видео ролики. Работы было много. В январе 2016 года Clerik-MOD 1.1 был готов и вышел в релиз.




Еще до релиза версии 1.1 была анонсирована версия 1.2, но ее решено было сделать на базе «Ледникового похода». Тем более появились новые идеи, которые очень захотелось реализовать.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2328
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 08 май 2017, 23:04

4. Понятно, что идея изложить свою версию событий «Карибского кризиса» и «Ледникового похода» появилась на почве явной незавершённости [местами доходящей до «недоделанности»] оригиналов. Что тебе больше всего нравится и не нравится в оригинальной игре? Что, на твой взгляд создателя, главное в твоей модификации для неё?

Начну с того какие две основные задачи я ставил при разработке модификации: рассказать историю мира Карибского кризиса и показать, насколько это возможно современный общевойсковой бой.

Сюжет является основой игры. Можно добавить много техники, изменить гемплей, но если твой сюжет хромает или является провокационным, то ты можешь оттолкнуть многих игроков. Достаточно вспомнить игру «Company of Heroes 2». Вышедшая первая «Company of Heroes» многим понравилась и многие наши игроки ждали, когда создатели выпустят дополнение за СССР. Дождались. Получили в итоге не борьбу советского народа с фашизмом. Историю о ГУЛАГе, сжигании домов с собственными жителями и кучей расстрелов, причем своих людей.

В сюжете я постарался передать как можно точно ход Третьей Мировой Войны. Но непросто рассказать, а показать, как каждая из сторон оценивала те или иные события. Но показать без штампов, без заблуждений и предрассудков. Также я хотел рассказать не только о ходе боевых действий, но и показать к чему может привести применение оружия массового поражения, каковы его последствия.




Если с сюжетом это понятно, то показать современный общевойсковой бой не так просто как это кажется. Современный общевойсковой бой это одновременное взаимодействие различных родов войск на поле боя. К сожалению, разработчики не уделили внимание такой важной части как радиоэлектронная борьба. Но это недостаток не одного «Карибского кризиса», это наблюдается практически во всех стратегических играх. Но тут главное не переборщить. Сделать можно много функций, только кто захочет играть.





В принципе выше я говорил о главных достоинствах оригинальной игры, но все же их повторю:

1. Сюжет.
2. Появление оперативного режима.
3. Техника 50-70 годов.
4. Ракетное оружие.

К сожалению, перечисленные достоинства дали игре и недостатки.

1. Сюжет. Сама идея развития событий, если бы стороны не сумели договориться интересна. Разработчики предложили свой вариант истории, но изучая ту эпоху, приходишь к выводу, что у СССР не было шанса победить в то время в глобальной ядерной войне.

В 1962 г. Советский Союз с помощью баллистических ракет и бомбардировщиков мог доставить на территорию США не более 300 боезарядов. В составе же стратегических сил США в 1962 г. находились около 1300 бомбардировщиков, способных доставить на территорию СССР свыше 3000 боезарядов. Кроме этого, в состав стратегических сил США в 1962 г. входили 183 межконтинентальные ракеты «Atlas» и «Titan», а также 144 ракеты на девяти подводных лодках «Polaris». В октябре 1962 г. США начали развертывание новых твердотопливных ракет «Minuteman», отличавшихся очень высокой боевой эффективностью.

Если бы события развивались, так как предлагают создатели игры, то СССР превратился в радиоактивную пустыню.

2. Оперативный режим. К сожалению, его разработчики банально не доработали. Я могу сказать каким он должен был быть, выделив основное:

А) Игроку и компьютеру нужно было бы выдавать ограниченное количество техники на складе.

Б) Ввести в качестве одного из ресурса – людские ресурсы.

В) Вместо общего количества юнитов дать игроку соединения с штатной структурой. Каждое соединение должно было бы включать: штаб, боевые подразделения (танковые, пехотные роты, артиллерийские батареи и т.д.), части тыла, подразделения связи и разведки. Тоже касается авиации. Причем эти соединения игрок не имеет право дробить.

Г) При разгроме соединения игроку или компьютеру требуется время для его формирования (приблизительно 5 ходов).

Д) Подразделения, потерявшие л.с. и технику, должны иметь возможность доукомплектования. Причем если игрок решит их доукомплектовать, то в течение определенного количества ходов не имеет право отдавать приказы данному подразделению.

3. Техника 50-70 годов. К сожалению тут не обошлось без ошибок. Не буду распространяться, что разработчики забыли включить часть техники. Акцентирую на следующем. Когда началась разработка версии 1.2, мне потребовалась статистика по технике Германии времен Второй Мировой войны, которая осталась во Франции. Я говорю о следующем. Согласно сюжету в первых главах игрок должен использовать технику времен Второй Мировой войны. Логично было предположить, что Евросоюз будет использовать немецкую технику, оставшуюся с предыдущей войны. И вот тут я выясняю, что к 60-м годам практически не осталось немецкой техники времен ВМВ. Остались единичные экземпляры в музеях. Пришлось перерабатывать всю технику Евросоюза.

4. Ракетное оружие. Чуть-чуть не доработали.

В своей модификации я постарался если не все, то многие недостатки оригинальной игры исправить, сделать ее более комфортной и удобной для игрока.

5. Почему ты сохранил один из самых спорных сюжетных узлов «Карибского кризиса» - раскол и конфронтацию между англо-американцами и остальными членами НАТО – но добавил в кампании всех четырёх фракций сюжеты о расколах внутри этих фракций? В твоей версии выходит, что и НАТО, и соцлагерь разрушаются «в квадрате»: сначала блоки – на государства, а затем государства – на части.

Да. Момент спорный. Но давайте рассмотрим события, которые проходили в Западной Европе в 60 годах, а конкретно во Франции. В 1959 г. президентом Франции становится Шарль де Голль, который начал проводить антиамериканскую политику. 1965 год стал годом двух ударов по политике блока НАТО. 4 февраля де Голль объявляет об отказе использования доллара в международных расчётах и о переходе на единый золотой стандарт. 9 сентября президент сообщает, что Франция не считает себя связанной обязательствами перед Североатлантическим блоком. 21 февраля 1966 года Франция вышла из военной организации НАТО, а штаб-квартира организации была срочно переведена из Парижа в Брюссель. Это процессы, которые проходили в мирное время. Так что можно предложить, что мешало де Голлю во время войны разорвать отношения с США и, объединившись с Германией начать проводить не зависимую политику.

А что касается Гражданских войн в СССР, Китае и США, то хочу заметить, что когда ослабевает центральная власть, то сепаратизм начинает возрастать в геометрической прогрессии. Давайте не будем забывать, что после массового применения ядерного оружия разрушается инфраструктура, средства связи и что мешает, каким ни будь местным царькам на окраине, отделится от центра и объявить себя новыми хозяевами. Вот посмотрите на США. На протяжении истории США постоянно ведутся дискуссии о праве на сепаратизм, поскольку подобные посылы прописаны в основополагающем документе США — в Декларации Независимости. Именно стремление к сепаратизму стало причиной кровавой Гражданской войны в США 1861—1865 гг. Сейчас в стране действуют порядка 20 сепаратистских движений.

Читатели должны решать сами прав я или не прав, но свою точку зрения я объяснил.

6. Что будет представлять собой финальная версия Сlerik-MOD’а, по сути и в цифрах? Каковы твои дальнейшие планы на гейм-моддинг соло и в составе команды GZM, не хочешь ли ты добавить альтернативы в последний?

Хорошо. Давайте по порядку и начнем с того что игроки увидят в финальной версии Сlerik-MOD.

Отличия Сlerik-MOD от оригинальной игры.

1. Сюжет. Мод «Карибский Кризис – Хроника Третьей Мировой войны» охватывает период с 1965 г по 1974 г. В моде был доработан сюжет, который более детально рассказывает предысторию конфликта и ход самой войны. Начало войны было перенесено с 1962 г. на 1964 г. Вступительный и заключительный ролики были сделаны заново в соответствии с сюжетом.

2. Компании и миссии. Мод включает оригинальную игру «Карибский Кризис» и ее дополнение «Карибский Кризис – Ледниковый поход». Было увеличено количество глав охватывающие основные войсковые операции Третьей Мировой войны. За каждую сторону конфликта была включена глава, посвящена гражданской войне. Всего игроку стало доступно 72 сценарных миссий.

3. Были полностью переработаны сюжетные, случайные карты и карты объектов (увеличены). Увеличено количество юнитов на стартовой позиции для игрока. Добавлена буксируемая артиллерия на склад. На картах имеются тягачи для ее перемещения.

4. Добавлены новые юниты.

5. Были добавлены дополнительные (не играбельные стороны конфликта): Израиль, Польша, маоисты (Мятежники Китая), Россия (мятежники), Конфедеративные Штаты Америки (мятежники США).

6. Боевая система. Сделан перерасчет брони для техники. Сделан перерасчет живучести, видимости и маскировки юнитов (основной упор сделан на пехоту). Сделан перерасчет дальности (в сторону увеличения дальности), скорострельности, точности и пробиваемости оружия.

7. Переработана система присвоения воинских званий. Звания начинаются с полковника. Увеличено количество званий в зависимости от стороны.

8. Увеличено в два раза количество юнитов выдаваемых игроку.

Отличия Сlerik-MOD версии 1.2 от 1.1

1. Мод базируется на игре «Карибский Кризис – Ледниковый поход».

2. Полностью переработаны кампании для версии 1.2. Добавлены новые главы. Теперь их 10 для каждой стороны. Сейчас идет работа над миссиями для этих глав. Всего в новой версии будет 80 сценарных миссий.

3. Переработаны старые сценарные миссии в сторону динамики боев.

4. Полностью переработаны случайные карты. Теперь они отображают общевойсковой бой (наступление, оборона или встречный бой). Удалось исправить баг со штурмовиками противника. А то по непонятной причине они не хотели прилетать в случайных миссиях.

5. Переработаны карты обороны объектов. Противник может наступать по одному из 3 направлений (левый, правый фланги или центр).

6. Изменился парк юнитов. Добавлены новые, старые времен ВМВ убраны. Теперь их можно будет увидеть только в сценарных миссиях и то в первых главах.

7. Для игрока введено ограничение на количество юнитов на складе.

8. Убран баг, при котором юниты противника из 1 главы появлялись в последующих главах (например, воюешь с Китаем, а вместо китайских танков американские).

9. Доработана боевая система. Сделан новый перерасчет дальности стрельбы и видимости для бронетехники. Более современная техника получит больше радиус видимости, но сила взгляда будет не большая.

10. Увеличено в два количество юнитов выдаваемых игроку. Для сравнения в оригинальной игре игрок изначально в своем распоряжении мог иметь 19 юнитов, в версии 1.1 – 32, а в финальной версии игроку будет доступно 80 юнитов.

11. На поле боя будет много авиации противника. Так, что готовьте свою авиацию и средства ПВО.

О дальнейших планах.

Сейчас параллельно идет проработка двух новых модов. Первый будет проходить в конце 80 годов. И по сюжету он будет рассказывать от Третьей Мировой войне. Я не буду пока раскрывать детально его сюжет и развязку. Второй – расскажет о современных конфликтах и ближайшего будущего. Следите за новостями.

Сотрудничество с командой GZM будет продолжено. Как оно будет развиваться, покажет время. А что касается внесения альтернативы в проект GZM, то здесь все зависит от желания разработчиков.

7. Что ты хотел бы сказать или пожелать читателям в преддверии семьдесят второй годовщины Победы?

Мы живем в трудное, но интересное время. Время перемен, когда рушится капиталистическая система и ей на смену идет новая. Какая она будет, покажет только время. Я очень надеюсь, что это будет коммунизм и если не мы, то наши потомки будут жить в мире без войн и насилия.

Хочется напомнить что две Мировые войны унесли более 83 мил. человеческих жизней. Сейчас мы стоим на пороге Третьей Мировой войны. И если она начнется, то последствия ее будут куда более страшными. Когда то Эйнштейну задали вопрос, «каким будет воевать человечество в Третью Мировую». Тогда Эйнштейн сказал: «Я не знаю, каким оружием человек будет вести третью мировую войну, но четвертая будет с палкой и камнем».

И последнее. Когда будете праздновать, вспомните о тех, кто отдал свою жизнь за нашу Родину.


Не могу не присоединиться к этому пожеланию.

Ну, а с новостями на сегодня всё. Подробности, ссылки на скачивание как GZM-7.77.3, так и AHM, и Сlerik-MOD - в соответствующих разделах здесь: www.union.4bb.ru/

И - с 72-й годовщиной великой Победы всех!
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2328
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Пред.

Вернуться в Курилка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1