ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Обсуждение вопросов, не вошедших в основные категории

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 сен 2015, 15:40

Всем доброго времени суток!

В общем, уже достаточно давно, в начале мая этого года в этой рубрике мы общались с ведущим разработчиком модификации GZM для компьютерной игры «Блицкриг» Алексеем Гусевым aka AlexGENERAL_Z. Продолжить разговор с другими участниками проекта было задумано ещё тогда, но по уже сложившейся традиции :mrgreen: субъективные причины несколько заметно сдвинули сроки публикации этих интервью. Впрочем, есть у этого и свой плюс: если разговор с Алексеем был приурочен к семидесятилетию Победы над нацистской Германией, то сегодняшний вполне можно привязать к другой знаменательной дате – семидесятилетней годовщине окончания Второй мировой. Причём, даже не на пустом месте.

В первую голову, хочется поблагодарить участников проекта GZM за уделённое ими время, ОЧЕНЬ подробные ответы на вопросы и предоставленные фотоматериалы. Собственно, интервью получились настолько развёрнутыми, что мне даже комментировать ничего не нужно. :mrgreen: Как у Маяковского: «профессор, снимите очки-велосипеды, я сам расскажу о времени и о себе». Первым с рассказом и о том, и об этом, маппер и художник по текстурам проекта GZM, а по совместительству – ведущий разработчик подпроекта World Of Rising Sun, посвящённого событиям ВМВ в Восточной Азии, Александр Чуев aka Fasya.

1. Как продвинулись работы над W.O.R.S. за последние полтора года? Повлияла ли как-то на их ход обстановка в мире?

Работы над W.O.R.S. хоть и движутся не так быстро, как хотелось бы, но тем не менее, не останавливались. Конечно, приходится много времени и сил тратить на подготовку нового патча GZM. В настоящий момент на этапе тестирования находятся 30 миссий за Японию и 9 за Китай. Работы над картами продолжаются. Специально для проекта изготовлено много самых разнообразных юнитов, часть из них предназначена для замены уже имеющихся моделей на более качественные, все они будут доступны патче. Ведется работа по улучшению озвучки японской техники. В рамках проекта сделаны несколько карт за СССР (конфликт на КВЖД, штурм острова Шумшу и др), они будут доступны в Советской кампании.

Международная обстановка, к счастью, проект W.O.R.S. практически не затронула, Большинство людей, которые мне помогают, не изменили отношения ни к нашей команде в частности, ни к России вообще. Большую часть работ мы выполняем своими силами, но у нас есть и несколько «союзников» из Европы, Китая и даже США. Так что проект остался вне политики, и это хорошо.

2. Судя по отчётам, в значительно расширившемся парке послевоенных юнитов есть и танки производства КНР и, возможно, ещё какие-то боевые единицы стран Юго-Восточной Азии. Означает ли это, что хронологические рамки W.O.R.S. расширились? Если да, то только ли «вверх» (в направлении современности), или ещё и «вниз» (в довоенный период)?

В настоящее время рамки временные проекта определены как 1928 (конфликт на КВЖД) – 1953 (окончание войны в Корее). В состав модификации войдет большая кампания за Японию с 1931 года (Манчжурский инцидент) до 1945, а также 3 небольшие главы: за китайских коммунистов, китайских националистов и за Таиланд. Эти страны наиболее активно воевали в Азии, причем, каждая умудрилась повоевать со всеми тремя другими. Главы за коммунистов и Таиланд закончатся боями в Корее. Возможно, потом будут сделаны несколько одиночных миссий посвященных боям на Мадагаскаре (Англия против Франции), в Индокитае и Индонезии, но в ближайшем релизе они не планируются.

3. Обойма эксклюзивных технических фишек GZM всё продолжает и продолжает пополняться новыми изобретениями, позволяющими приблизить игру к реальности (AlexGENERAL_Z в своём интервью, например, говорил о «принятии на вооружение» управляемых ракет и противотанковых вертолётов). Есть ли в наличии или планируются ли какие-то специфические «азиатские» технические решения, как это, в своё время, было с химическим оружием, впервые созданным именно для W.O.R.S.?

Разумеется, «азиатский эксклюзив» у нас есть. Прежде всего, это пехотинцы и катера-камикадзе, легкое переносное вооружение, например 37мм и 70мм батальонные пушки армии Японии. Таиланд и Китай получили на вооружение интересные пушки Бофорс, у которых 2 ствола: 75мм и 37мм. Флот Японии получил двухместную мини-субмарину, а флот США – целый линкор класса «Невада». В миссиях, посвященных войне в Корее будут применяться реактивные истребители и легкие вертолеты. Кроме того, страны Азии принимали на вооружение весьма интересные образцы техники, которые больше нигде не применялись, например, Китай устанавливал на трофейные американские амфибии LVT-4 нашу пушку ЗИС-2, а французы смогли поставить туда даже 40мм зенитку Бофорс, все эти юниты в моде уже есть.

4. Можно ли уже говорить о сроках релиза? W.O.R.S. продолжает оставаться (относительно) автономным проектом, или релиз будет приурочен к выходу новой версии GZM?

W.O.R.S. создается как дополнение к GZM и просто физически не может быть выпущен раньше очередного патча, кроме того, несмотря на большое количество уже готовых карт, еще очень многое предстоит сделать. Сейчас у меня стоит цель, чтобы либо вместе с новым патчем, либо в ближайшее время после его выхода, выпустить в релиз кампанию за Японию и несколько готовых одиночных миссий за Китай. Конечно, кампания будет неполная и «сырая», фактически, это будет открытое тестирование, но в нее уже можно будет играть, а в дальнейшем, она будет дополнена.

5. Как ты отметил День Победы?

День Победы я отметил скромно, в кругу семьи. Днем погуляли по городу, благо, погода была хорошая, вечером почтили память погибших минутой молчания. Мои прадеды воевали как в составе армии, так и в партизанских отрядах, не все смогли вернуться с войны, а до моего рождения вообще никто из них не дожил. Поэтому для меня, как и для многих-многих жителей нашей страны, День Победы – это не просто выходной в мае, а часть нашей истории, ставшая частью нашей души.


Небольшая обойма скриншотов: кусочек Великой Китайской Стены, кусочек Гражданской войны в Китае и коротенький фоторепортаж из седьмого декабря сорок первого года, каким оно выдалось на ВМБ США Пёрл-Харбор. В кадр попали и линкор «Невада», и японские диверсанты-подводники.









Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2327
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 сен 2015, 15:44

Следующий рассказчик – маппер проекта GZM Алексей aka Алекс:

1. Расскажи о себе в реале.

Живу в Архангельске, работаю в пожарной охране. Жена, дети, всё как положено.

2. Когда и как ты познакомился с «Блицкригом», с GZM и как оказался в команде разработчиков МОДа? Почему ты выбрал именно работу над миссиями?

С «Блицкригом» познакомился году в 2004 – 2005, кажется, случайно увидел в магазине и купил. Потом, в магазине, увидел, что есть и дополнения, стал покупать. Потом, стал и в сети смотреть про дополнения и модификации, так в 2010 году, наткнулся на форум ГЗМ. Долго был просто «потребителем» на форуме. Потом пришло желание что-то сделать. Может ещё и потому, что не нравилось воплощение некоторых событий в игре, иногда не нравилось как нарисованы уже существующие карты, казалось, что они какие-то «пустые», города выглядят хуже Чернобыля, каменные дома посредине поля и пустота вокруг, хотя уже были в ГЗМ отличные миссии, сделанные уважаемыми форумчанами, где глаз радовался картинке. Решил посмотреть, как это делать что-то в редакторе. В 2013 году представил на «суд» общественности свою карту, которая была не игровая (без скриптов и всего прочего), просто нарисована. Думал, если понравится, то отдать кому-нибудь, чтобы «довели» до игры. Меня покритиковали на форуме, отметили удачные места. Потом, в личном сообщении на форуме, я получил «приглашение» пообщаться от одного форумчанина (Asgart). Мы с ним некоторое время общались, по поводу как правильнее улучшать уже имеющиеся, но не очень красивые карты. Потом я попробовал себя в этом деле, отправил руководителю проекта. Ему понравилось, сказал, что дело нужное. Так что теперь, периодически перерисовываю или просто «поправляю» то, что сам замечу в игре, отправляю ему. Когда выйдет патч, надеюсь, все смогут оценить, насколько успешно у меня это получается. Есть уже несколько новых карт, которые переконвертированы из других и «подогнаны» под нужные события для ГЗМ.
Почему я выбрал именно работу над миссиями? Потому что умений создавать объекты или делать юниты у меня нет. Там большой набор программ, которые надо долго осваивать, на это нет времени. То есть, решил двигаться по пути «наименьшего сопротивления». Освоить редактор проще, чем другие программы. Да и душа к этому лежала больше, чем к другому.

3. В конечном счёте, миссии – это и есть то, ради чего разрабатываются все другие элементы игры: юниты, объекты и т.д. С другой стороны, иной раз какой-то конкретный сценарий невозможно корректно реализовать без большего или меньшего набора специфических ресурсов (например, трудно представить себе бои в Берлине без штурмов Рейхстага и Имперской канцелярии). Как это всё сказывается на твоём взаимодействии с разработчиками ресурсов?

Как складываются отношения с разработчиками ресурсов? Почти никак. Мне кажется, с разработчиками именно зданий, специальных объектов у нас вообще всё плохо. Достаточно почитать соответствующий раздел на форуме. Когда там было последнее сообщение о том, что кто-то, что-то новое сделал? Очень давно. Но, даже то, что там показано, ещё не введено, так как требует большой доработки, то есть времени. Вполне согласен с тем, что специфические объекты очень нужны, столкнулся с тем, что нужны и не очень специфические. Только на первый взгляд кажется, что в редакторе полно домов. Очень не хватает и их. Чтобы были направлены на разные стороны горизонта. Без этого создавать полноценный город очень трудно. Получается очень однообразно. приходится по разному обыгрывать, чтобы получалось красиво и не похоже. Но вполне отдаю себе отчет, что на разных картах могут быть похожие деревенские и городские дворы, территории складов, заводов.

4. Структурно кампании «Блицкрига» и, соответственно, GZM состоят из отдельных глав, каждая из которых посвящена какой-то определённой операции войны и может включать в себя по нескольку исторически достоверных и случайно генерированных миссий. Логично предположить, что миссии каждой главы должны разрабатываться в комплексе – так ли это на самом деле? Есть ли ещё какие-то нюансы, которые накладывает на ход работ такая организация кампаний?

По структуре игры: да, там тоже не всегда всё логично. Бывают и «скачки во времени». Думаю, тут дело в том, что миссии создаются разными людьми, а всё это воедино сводит один человек. Во-первых, всё-таки мы «наследуем» уже готовый продукт, в котором всё уже выстроено, но пытаемся «раздуть» его для лучшего результата. Поэтому или трудно или вообще невозможно избежать таких «скачков». Есть ещё нюанс, как мне кажется: география событий, происходящих в одно и то же время, очень велика, значимость их для истории оценить вообще невозможно. Как можно разделить по значимости бои за Сталинград и Ленинград? А надо показать в игре и то и другое. И не делать же главу, в которой одна миссия в одном месте, другая за 1000 км в другом, потом обратно. Смысл сюжетной линии в игре был, что один командир, имя которого вы задаете сами в начале игры, командируется и туда и сюда. В-общем, я согласен, что миссии главы должны разрабатываться в комплексе. Только картоделы работают по вдохновению. Захотел сегодня про одно, потом про другое.

5. Работа над конкретной главой/миссией – это занятие сугубо индивидуальное, или существует какое-то распределение обязанностей (например, один занимается непосредственно «рисованием» карты, второй – пишет скрипт, третий – брифинги, и т.д.)? Как выглядит типовая работа над миссией от начала и до конца?

Типовая работа над главой или миссией выглядит у всех по разному. Кто знает всё, тот делает всё сам от начала до конца. Я знаю не всё, поэтому обращаюсь за помощью. Распределения по обязанностям нет. Так как такое может существовать в определенном коллективе. А мы все индивидуалы. Кто что может, делает сам, что не может, обращается за помощью.

6. GZM предлагает игроку весьма и весьма солидный набор миссий, охватывающий важнейшие военные события 1936-1945 гг. Что является приоритетом в работе над миссиями следующей версии МОДа: доведение до ума старых миссий или создание новых?

Приоритетом новых версий МОДа, я думаю, является и создание новых миссий и «доведение до ума» старых, плюс расширение временных и географических рамок.

7. Ассортимент ресурсов GZM (и, в первую очередь - юнитов) прямо-таки располагает к созданию миссий со всякого рода альтернативно-историческими сюжетами. Есть ли в планах хоть одна, скажем так, «официальная» альтернативно-историческая кампания, и, если да, то по каким мотивам?

О глобальных планах я ничего не знаю, только о ближайших. По поводу альтернативной компании я могу сказать только личное мнение. Оно такое: лично я категорически против всяких альтернативных компаний. Кому интересно, пусть играют в «Вольфенштайн», там уже вторую версию выпускают на тему «Немцы победили во Второй Мировой». И, конечно же, мир спасли уже не мы, а… все знают кто. Чушь и провокация! Победили в этой войне мы. Это окончательно и бесповоротно. Уже и это собираются оспаривать некоторые. Поэтому, нам надо, и это, кстати, есть основная идея проекта – показывать подлинную историю этой войны. Ещё кое-что хочу сказать, чисто от себя, не в тему заданного вопроса. Да, «Блицкриг-GZM» программа уже устаревшая. Много уже разговоров перейти на другие движки и прочее. Но ведь это уже не модификация. Это совсем другая игра. Это всё снова. А мы не фирма, которая финансирует новый проект. Мы просто группа любителей, которая занимается тем, чем им нравится. Да, повторюсь, игра не новая. Но она не идеальная. Необходимо доводить ещё некоторые параметры. Полно ещё уже готовых, но откровенно слабых миссий. Слабых, как по их эстетическому воплощению, так и по событиям, на них разворачивающимся. И таких миссий много. Если честно, почти вся компания за союзников – полный отстой (ИМХО). Лично я с этим категорически не согласен. Мне и компания за Германию не кажется идеальной. Так вот, если те энтузиасты, которые ещё остались, не сложат руки и превратят, эту игру, пусть старую, но идеальную, то в неё ещё долго будут играть и переигрывать, несмотря на все новомодные движки и игрушки. Не побоюсь этого сказать, но: НИ ОДНА ИГРА В МИРЕ!!! не сможет тягаться сейчас с проектом GZM по количеству исторических юнитов, набором сквадов солдат, по географии и количеству отраженных событий. Разве нет?


Немного вклинюсь: мой интерес к теме альтернативно-фантастических гитлеровцев достаточно хорошо известен, поэтому, о «Вольфенштейне» вообще и о «Новом порядке» - самой новой игре именитой серии – в частности мы ещё поговорим.

8. Как ты отметил День Победы?

День Победы отметил в лесу. Так получается, что эта дата совпадает с сезоном ещё одного моего увлечения – охотой.


И несколько скриншотов-пейзажей из карт авторства Алекса: буддийский монастырь в Бирме, дорожная развязка болотного значения в Карелии и сектор «Дог-Грин» участка высадки «Омаха»:





Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2327
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 сен 2015, 15:48

Рассказывает художник-текстуровщик, самый молодой участник проекта GZM Владислав Реентович aka 777-tanks

1. Расскажи немного о себе в реале.

Мне 16 лет, живу в Беларуси в Минске. Среди моих увлечений, кроме ГЗМ, есть еще изучение военной истории и масштабный моделизм; из компьютерных игр предпочитаю стратегии.

2. Как ты увлёкся «Блицкригом» и как влился в команду? Почему именно в роли художника по текстурам?

«Блицкриг» появился у меня довольно давно - где-то в 2004 году. Мне эта игра сразу понравилась, поскольку в ней сочетались две вышеупомянутые любимые мною вещи: военная история и стратегия. Про ГЗМ узнал не так давно, а вскоре зарегистрировался на форуме. Когда я просмотрел тему «Скины», то увлекся идеей самому что-нибудь «покрасить». Сначала ничего не получалось, но с течением времени я набирался опыта в работе с графическим редактором (в данном случае GIMP). Наконец дело продвинулось настолько, что я решил выкладывать свои текстуры на форуме. Через некоторое время меня пригласили в команду заниматься «окрашиванием» юнитов для ГЗМ. Это было довольно неожиданно, но я согласился.

3. Как строится процесс работы над текстурой? Чего в нём больше - сбора информации или «чистого рисования»?

Разумеется, прежде чем начать «рисовать» текстуру для юнита, необходимо найти изображения этого юнита с разных сторон. Это могут быть проекции (чертежи), или фото, или другая текстура (к примеру, от модели из WoT). Конечно, сбор информации обычно занимает значительно меньше времени чем непосредственная работа над текстурой. Однако найденная информация очень важна для создания качественной текстуры: чем выше детализация скина, тем реалистичнее выглядит юнит.

4. Занимаешься ли ты или планируешь ли, помимо текстур, заняться ещё какими-нибудь элементами игры, связанными с графикой (пехотой, объектами, спецэффектами)? Почему?

Сейчас я занимаюсь только текстурами, потому что есть еще очень много «неокрашенных» юнитов (более 160). В данный момент я остановился на модели радара СНР-75 (ЗРК С-75 "Двина"). Не знаю, буду ли я заниматься чем-нибудь помимо текстур: думаю, что лучше продолжать работу над ними, чем осваивать практически с нуля создание пехоты, например. Но вообще у меня есть небольшой опыт в создании объектов и спецэффектов. Так что если будет надо, то смогу помочь команде и в этой области.

5. Как ты отметил День Победы?

Отметил 70 лет Победы у себя дома, в кругу родных и близких.


Та самая РЛС СНР-75, ещё в стадии покраски и в уже готовом к использованию виде:


Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2327
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 сен 2015, 15:53

И, наконец, маппер и специалист по сетевым режимам игры проекта GZM Владислав Лисанец аkа Vlad_82

1. Расскажи немного о себе в реале.

Мне 33. На данный момент, я инженер технолог, занимаюсь развитием производства электроники на одном из оборонных заводов.
Со школьных лет увлекаюсь военной техникой и историей.
Используя этот интерес и свои способности к изобразительному искусству всегда что-то "вырисовывал", увлекая за собой единомышленников. От комиксов на различные темы до напольных/настольных, тогда картонных, пошаговых стратегий.
Интерес у окружающих был. Выводы делал - набивал руку. Потом в нашу жизнь пришли компьютеры..

2. Когда ты впервые познакомился с GZM и как втянулся в работу над проектом?

В институтские годы изучал редактор первого "Блицкрига", рисуя сценки сам для себя, просто развлекаясь на досуге. Сингл первого "Блицкрига" не сильно меня заводил, а вот мультиплеер очень ценил за простоту, активно участвуя в ванильных сетевых схватках. Нравится сражаться с думающими противниками, а не "ботами". Постепенно стандартные сетевые карты первого Блицкрига приелись, а новые самодельные, что появлялись в сети, как правило, не отличались качеством (на тот момент я еще не достиг компетенции для самостоятельного их производства). Казалось, интерес к Б-1 пошел по убывающей. Но вот осенью 2008 года, друг, зная мои интересы, показал мне скаченный им откуда то мод GZM5.55 (то была пиратская версия этого мода - "Total Conversion", дисками которой торговали с лотков в пределах СНГ!).

От обилия и разнообразия объектов и юнитов мода в редакторе у меня тотчас же "разбежались глаза". К тому же большинство новых объектов выполнено на высоком профессиональном уровне (сказывается и технический прогресс в плане развития вычислительной техники с 2003 года). К слову, мод постоянно эволюционировал аж с 2005 года. Процесс этот продолжается и сейчас.

Следующие 2 месяца я пристально "долбил" сингл, благо он был переработан в лучшую сторону, к тому же с новыми эпичными картами и спецэффектами.

Когда с тремя основными сценарными компаниями мода было покончено. Осталось желание продолжить, а креативная моя составляющая вспомнила про редактор стратегии и его ресурсы. Первые мои "эксперименты" в новой вселенной "Блицкрига" еще не отличались особой стройностью (в сравнении со сложными проектами, которые я делаю сейчас). Однако, мои творческие начинания были поддержаны руководством GZM мода, на чей форум я почти случайно наткнулся, отыскивая "единомышленников" для совместных сетевых баталий в увлекательной среде GZM.

Через полгода мне удалось организовать группу инициативных товарищей и просто любителей хороших стратегий, с кем мы почти ежевечерне сражались в сети, развивая уже совместно "сетевой фронт" поклонников GZM мода. Данный прогресс не остался не замеченным со стороны руководства по развитию мода и всё чаще со мной стали консультироваться в плане планирования развития мода. Не скрою, увлекшись разработками для мода GZM, я и сам стал, со временем, настаивать на некоторых необходимых изменениях в моде, что (спасибо за понимание) было организованно, после всестороннего взвешенного изучения и закрытых тестов.

Так, шаг за шагом, развивался я и развивался проект GZM, вместе, без преувеличения, мы вышли на новый качественный уровень.

3. Почему ты выбрал работу именно над многопользовательским режимом игры? Какова «своя специфика» этой работы, и с кем из товарищей тебе приходится взаимодействовать больше всего?

Многопользовательский режим, как я уже упомянул, привлекал меня всегда больше (и не только в "Блицкриге"), чем сценарный сингл, так как подразумевал борьбу не столько техники, сколько умов. Ведь в отличии от баталий по сценарию, безусловно имеющих свою неспешную привлекательность, в сети каждая новая встреча с противником не похожа на предыдущую, что заставляет каждый раз "проходить миссию" заново, притом, попадая в уйму нестандартных ситуаций, которых никогда не встретишь в сингле.

Вообще, целью моих работ ставлю зарождение у игроков стимула, к стратегическому анализу и развитию мышления. И этот процесс уже идет. Тактика на наших картах постоянно эволюционирует, на смену одному приему, приходит другой контрприем, а за ним следующий. Для этого конечно важно создать особую вариативную среду (конкретную батальную сцену с грамотным балансом и прочими атрибутами качественной многопользовательской карты).

С точки зрения моего увлечения дизайном батальных сцен, рисовать сингловые карты для меня, выраженного холерика и эгоиста, слишком трудоемко, учитывая конечный результат. Ведь проектируя сингл, много времени уйдет на отладку поведения юнитов, а так же прорисовку ландшафта, что в итоге сведет мой практический интерес на нет - в процессе изготовления сцены я "накушаюсь" происходящим там вдоволь и когда карта будет готова, сюрпризов для меня, там точно не будет, а графическая составляющая, в какой то степени, точно "замылится" в моих глазах. Впрочем это только мой случай. В чужие качественные синглы я играю с энтузиазмом. Если бы не было сети, наверное, научил бы ботов "делать выводы" и "сюрпризы" даже для меня самого (интересно получилось бы).

Проектируя же сетевую карту, я как бы создаю полигон, для будущих сражений, лишь воображая их возможный ход по накопленному опыту - вся интрига остается на потом. В замен скриптования сценария, огромной частью программного "айсберга" к многопользовательской карте в моем исполнении остается просчет всевозможных аварийных ситуаций в сети, вариативных пополнений, всестороннему балансу для игроков (даже если они будут сражаться в нечетном соотношении, 2 на 1 или 3 на 2, например). Приятно отметить результат. Последнюю мою работу для мода GZM сетевеки эксплуатировали почти год! Всего одну сцену, почти день за днем, больше года!!! Вариативность происходящего на сцене "1944 Western", на данный момент, не имеет аналогов для сетевых игр в принципе (по сути эта карта - игра в игре). На подходе второй проект такого уровня, но уже про Восточный фронт. Заждались!

Отметить всех людей с которыми я бок о бок (лоб в лоб) взаимодействовал по данной тематике за последние годы не представляется уже возможным. Я благодарен публике проявившей к моим работам столько интереса! Именно он стимулирует меня на подъем к новым творческим вершинам.

Особо хочу отметить одного человека - Олега (ник ООО). Если бы в самом начале моего творческого пути, в далеком 2009, я не встретился с ним случайно в GameSpy, возможно, мой интерес к творчеству в данной сфере не реализовался. Но случай в сети, позволил провести первый многопользовательский поединок в среде GZM и обменяться контактами для последующих сражений. Получив стабильного партнера для сетевых экспериментов, я принялся с энтузиазмом проектировать новые сцены, хотя бы для сражений 1 на 1.

Спустя пол года с нами регулярно сражались уже около десятка человек. Количество вовлеченных в GZM баталии игроков с тех пор постоянно росло. Кто то звал друга, кто то родственников, кто то подтягивал ребят из сети, зафиксирована даже слаженная пара девушка+парень - необычный тандем командиров для стратегий на тему Второй мировой.

4. Существуют ли какие-то технические нюансы в организации мультиплеера GZM, по сравнению с оригиналом? Что требуется для начала игры?

Процедуры сетевого соединения, по сравнению с оригиналом, практически одинаковы (последовательность действий такая же во всех режимах).

Важно, учитывать, чтобы версии мода (или игры в принципе) у игроков совпадали. Иначе будет возникать сообщение, о невозможности подключения к серверу, так как при сверке данных, программа найдет расхождения в ресурсах игроков (и тогда как ей их одинаково обсчитывать?).

Текущая версия "Блицкрига", каким бы он не был, отображается в главном меню снизу справа - легко проверить.
Мод GZM имеет чёткие версии официальных релизов 7.20, 7.50, и ныне актуальная 7.77, согласно движению творческих мыслей, поэтому путаницы обычно нет.
Сервера с "чуждыми" Вам ресурсами будут иметь специфические иконки с крестиком в списке серверов. И только сервера с идентичными к Вам ресурсами будут "открыты".

Стоит помнить, что для любого сетевого "Блицкрига" сервера могут создавать только юзеры имеющие статичный IP адрес (уточнять у провайдера). Обладатели же динамического IP (их сервер не будет виден в общем списке) смогут только подключаться к уже созданным серверам.

Остальные "нюансы" редки и заключаются в самопроизвольном добавлении игроками ресурсов в папку DATA (о которых они не подозревают потом). Новые юниты, характеристики или эффекты, добавленные не в качестве мода, а отдельно, могут наложиться друг на друга и сверка ресурсов в сети не пройдет. Это актуально для тех, кто любит самостоятельно играться с ресурсами игры.

У мода GZM стандартный инсталятор, который не даст ничего напутать.

5. Широка ли аудитория игроков в GZM по сети? Есть ли у них какие-то свои сообщества, кланы, серверы, как в других играх? Проводите ли вы какие-то «официальные» матчи или турниры?

Для GZM мода понятие сетевая аудитория неоднозначно. Она то и дело меняется, как по способам организации, так и количественно. Я могу рассказать о тех кого знаю и как мы организовываемся. Но наше объединение GZM игроков не единично, это факт.

У меня в ICQ, в индивидуальной подгруппе GZM, числится более 100 контактов!
Это те, кто хотя бы раз заявлялся на сетевой поединок, т.е. уже был знаком с нашим модом и искал соперников для погружения в мир мультиплеера в новой качественной среде. Как я уже отмечал, первоначально мы (первые активисты сетевого GZM движения) активно искали новых игроков обладающих GZM модом. Обменивались контактами, чтобы зря не мониторить список серверов в самой игре, а заранее договариваться о сроках и параметрах поединка. Так и повелось. Есть время и желание - человек пишет в ICQ запрос для осведомленных - "кто готов?" - ему принято ответить ("да", "нет", "парни уже в сети" и т.д.). Это методы отдельного нашего неофициального сообщества, так регулярно собираемся уже несколько лет, но есть и другие.

Примечательно было встретить в сети французов, с нашим русскоязычным GZM модом, да еще и карту сетевую они сконвертировали свою, про японцев правда
Долгое время с нами сражался чех Мартин(ник "SoundDeluxe") и даже спроектировал несколько карт для сети, как раз для мода GZM. Жаль, после известного наводнения в Праге связь с ним оборвалась. По поводу перевода мода на испанский, со мной связывался некий Педро из Мексики. Знаю еще про усердных китайцев. Так что можно отметить, мод GZM знают далеко за пределами СНГ, в том числе и в сети.

Когда год назад отключили стандартный для Блица сервис предоставления хостов GameSpy (это удобный, но не единственный способ сетевого соединения), подумалось, что сетевым масштабным баталиям пришел конец. Но уже через месяц я узнал про программку "GameRanger", способную буквально в пару кликов создавать хосты многих игр, включая Blitzkrieg. Притом хост создавался без дополнительного захода в сам Блиц и фильтровался в глобальном списке серваков, т.е. его видел любой желающий где бы то ни было!

Оставалось только помнить о версии мода и требовании статичного IP для хоста.

Несмотря ни на что, всегда остается встроенное в базис "Блицкрига" - соединение напрямую по IP ("хост" создает игровую комнату в соответствующем меню и рассылает свой IP-адрес для подключения остальным участникам битвы).

В последнее время стало модно писать запрос через группу в контакте (есть такая про GZM) или напрямую своему списку вовлеченных - охват аудитории больше. Там отклик появлялся. Но надо понимать, досуг за компом - вещь сезонная. Как только погода улучшается, потенциальные игроки разбредаются. Но к осени, в сентябре особенно, опять аншлаги среди бойцов, всем повоевать охота.
Впрочем, мы для того и обмениваемся контактными данными, что бы не ждать "сентября" и "всей аудитории".
Публично общаемся на известном форуме в соответствующей теме (union.4bb.ru).

6. И вопрос, с игрой не связанный: как ты отметил семидесятилетие Победы, и хотел бы ты сказать что-нибудь по этому случаю?

Празднование 70-летия Победы отметил просмотром по ТВ парада в Москве и посещением причастных к празднику родственников.
Это конечно грандиозная дата и лишний повод вспомнить бессмертный подвиг!


Обойма скриншотов одной из старых работ Владислава (первый скриншот - кликабелен):









Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2327
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 сен 2015, 15:57

А сейчас – эксклюзив. Продолжает говорить Владислав Лисанец:

7. Помимо GZM, ты также принял участие и в работе над только что появившемся в раннем доступе "Блицкригом 3". Как ты оказался в команде проекта и в чём заключались твои обязанности?

Действительно, на нашем GZM форуме, где то в 2013-м появилось интервью Сергея Орловского (глава компании Nival) посвященное разработке и проблематике третьей части "Блицкрига". Отмечалось там, что Nival ищет таланты для участия в проекте. Если честно, ни проектом Б-3, ни "Нивалом" я на тот момент не интересовался сильно, да и интервью, если и читал, то бегло. Но вот ребята, с которыми я регулярно сражался в сети, донесли до меня основную мысль: "Nival" ищет художников и кому, если не мне, туда стучатся. Полгода я созревал и когда пришёл момент чтото поменять в жизни в плане работы, вспомнил, очень кстати, про этих питерских разработчиков. Узнав, как оказалось, что буквально от моего дома до их офиса, проложен многополосный проспект, а на весь путь до работы уйдет максимум 20 минут езды... я понял - это судьба))

Пришлось попариться с оформлением своего грамотного портфолио (у креативщиков свои запросы оказались, обычное рабочее резюме здесь не работает), благо, у меня уже было много материала (игровых сцен), оставалось выбрать лучшие "куски". Когда кропотливо оформлял, волновался - может зря время свободное трачу, но если "этого" им будет мало, какие же художники им тогда нужны..

Собеседование длилось недолго - минут 20. Мы сразу нашли общий язык, обсуждая мои карты. Ознакомившись с тем, что мне предстоит там делать, пожали руку. Весь 2014 год я осваивал новую для себя профессию: дизайнер батальных сцен - так грамотно называть, то что я делаю.

Таким образом мое хобби выросло до профессионального уровня.
Проектировать сцены по заданию, создавать композиции объектов, соблюдать особый стиль прорисовки (черт бы его побрал), интегрировать всё это в последствии в программную среду разработки - это те обязаности, которые я выполнял повседневно. В общем, все то, что я давно уже делал на досуге для проекта GZM, только без необходимости что то самостоятельно программировать или внедрять (там это задача других подразделений).

Около года работы над проектом "Blitzkrieg Online" существенно расширили мой творческий кругозор. Еще бы! Моим лидом (руководителем) был человек, который уже более 15-ти лет проектирует сцены для подобных стратегий. Там почти каждый с таким послужным списком. Впрочем, и мой опыт пятилетней организации GZM побоищ, кое что весил.

8. Б3, с самого момента ВНЕЗАПНОГО анонса его разработки и далее, вызвал много сомнений и споров. Старые фанаты серии были недовольны явной аркадизацией будущей игры, а ревнители исторической достоверности - отсутствием этой самой достоверности; и те, и другие бомбардировали официальный форум "Нивала" гневными сообщениями. Как разработчики встречали эту волну неприятия и удалось ли фанатам добиться каких-либо уступок?

Безусловно, в "Нивале" существует аналитический отдел, отслеживающий тенденции и мнения о себе и конкурентах. Но важно понимать, что художники, 3D-проектировщики моделей, тестировщики и программисты это рабочие "пчелки", которыми управляет "верховный совет", который "выплавляет" проект по конкретному коммерческому заданию. А в нем ничего нет, например, про ту же историчность и "верховный совет" не видит в ней необходимости.. Мол, в мире игроков (в широченном коммерческом смысле) другие приоритеты нынче.

Проект стремится занять определённую "нишу". Посмотрим, кому под этой "нишей" будет комфортно. Вдаваться в подробности проекта я не могу по ряду причин, но отмечу, что с многими доводами истинных фанов "Блицкрига" большинство "пчелок" согласится и будет пенять в сердцах, что уже столько отброшено от первоначального замысла (очень похожего, судя по всему, на наши фантазии: первый "Блиц", но на современном уровне).

9. Что больше всего нравится и больше всего не нравится в Б3 тебе самому? Какие элементы ты хотел бы добавить или, наоборот, удалить из игры?

На этот вопрос я частично ответил в предыдущем посте. Не могу распространятся на закрытые темы, но отмечу, что концепцию проекта постоянно модернизируют (это и обуславливает "долгострой"), отыскивая самый приемлемый формат для избранной ниши.

10. Если не секрет, были ли какие-то планы на дальнейшее развитие Б3 в случае успешного релиза? Продолжишь ли ты участие в проекте?

Компания Nival планировала постепенно наращивать контент, например, в виде дополнительных компаний или даже иных режимов игры. Но это в гипотетических планах. Реалии покажут, насколько проект заслуживает внимания и продолжения.
Для меня же история с "Нивалом" закончилась в декабре 2014. Выполнив оговоренную часть работы, я продолжил строить свою инженерную карьеру, там у меня перспектив, думаю, куда больше.

11. Если бы GZM был коммерческим проектом и вышел бы в один день с Б3, а ты сам был бы простым игроком, какую из двух игр ты предпочёл бы купить?

Для меня, человека помешенного на истории и достоверности, проект GZM выглядит однозначно интересней. Как по формату боевых сцен, так и по детализации процессов. А вот любители скоротечных поединков и не "замороченных" стратегий вроде последнего StarCraft III, предполагаю, будут к "Блицкригу 3" благосклоннее.


Такие дела.

Сам я честно собирался купить «Блицкриг 3» и устроить полноценный разбор полётов по нему, однако, увидевши ценник (а в базовой комплектации игра стоит тыщу деревянных, в расширенной – полторы тыщи) как-то скоропостижно отказался от этой затеи. Ну, не вижу я в Б3 ничего на тыщу рублей (да и на полтыщи – тоже). Благо, рассказать о новом «Блице» могут несколько более известные люди. Первый оратор в представлении не нуждается:

phpBB [video]


Второй – это Алексей Степаков aka SoLiD, видеоматериалы которого в нашей рубрике уже использовались (да и не только в нашей :mrgreen: ):

phpBB [video]


А у меня же – всё.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2327
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение Boris » 02 окт 2015, 02:04

А сталкер - лучше! :D







Boris
 
Сообщения: 261
Зарегистрирован: 23 янв 2015, 21:00
Откуда: Тул. обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение Boris » 02 окт 2015, 02:05







Boris
 
Сообщения: 261
Зарегистрирован: 23 янв 2015, 21:00
Откуда: Тул. обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение Boris » 02 окт 2015, 02:16

И еще несколько.



Boris
 
Сообщения: 261
Зарегистрирован: 23 янв 2015, 21:00
Откуда: Тул. обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение Boris » 02 окт 2015, 02:17





Boris
 
Сообщения: 261
Зарегистрирован: 23 янв 2015, 21:00
Откуда: Тул. обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение EvMitkov » 15 апр 2016, 22:57

Доброго времени суток всем!

У нас в одной из тем зашел разговор об игрушке, сделанной Д.Пучковым (ака "о/у Гоблин") - "Санитары Подземелий " и Санитары Подземелий - Охота за Черным Квадратом".

О самой игрушке мы говорили в этой же теме, на страничке 6, тут
viewtopic.php?f=29&t=549&start=50#p24920

Скачать ее и затем установить без диска можно тут по торренту.
Там же - подробная инструкция, как ставить.
http://goodtorent.com/645-sanitary-podzemeliy-2006.html

Это - первая часть.

Вторая часть - "Охота за Черным Квадратом" - тут:
http://www.seedoff.tv/torrent/39624-san ... -kvadratom

Ссылки не битые. :mrgreen:
Не пытайтесь загнать меня в угол - тогда я добрый
Аватара пользователя
EvMitkov
 
Сообщения: 17464
Зарегистрирован: 02 окт 2010, 02:53
Откуда: Россия, заМКАДье; Ростовская область.

Пред.След.

Вернуться в Курилка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1