ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Обсуждение вопросов, не вошедших в основные категории

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 09 май 2015, 01:04

Если начать путь снизу вверх по пирамиде организационно-штатной структуры, то первым уровнем в ней будет рядовой боец, а первой игрой, в которой можно отыграть простого зольдата или командира отделения/взвода/роты ВСУ или ополчения будет ArmA2. О том, что представляет собой серия Operation Flashpoint/ArmA в целом, мы уже говорили в этой теме прошлой весной, вот здесь (viewtopic.php?f=29&t=549&start=50#p25310), а начать именно со второй части «Армы» стоит, хотя бы, потому что

Сюжетная канва ArmA 2 достаточно любопытна. Действие разворачивается в вымышленной восточноевропейской стране Черноруси, некогда входившей в орбиту влияния СССР, в 2009 г. После распада Союза, в стране наступила экономическая разруха и политическая нестабильность в виде метаний между Западом и Россией (да-да, да-да, где-то мы это видели не так давно). Проиграмши выборы в 2008 г., пророссийская группировка ЧДКЗ («Чернорусское движение красной звезды» или «чедаки») переходит от борьбы политической к борьбе вооружённой – то есть, попросту, развязывает гражданскую войну, пользуясь негласной поддержкой РФ. На помощь прозападным товарищам, естессно, приходят разносчики демократий из Армии и КМП США, без которых как без поганого корыта. На фоне всего этого бардака активизируются отмороженные на всю голову товарищи из НаПа (Национальной партии, которая такая же партия, как и ныне здравствующие правосеки – да и внешне очень похожи, тоже в камуфле и намордниках), а Россия вводит в страну кмирупринуждающий ОКВЛЧ (Ограниченный контингент вежливых людей в Черноруси).

Повторюсь, игра вышла в девятом году. Определённое сходство Черноруси с нынешней бывшей Украиной имеется (в частности, сама Чернорусь при коммунистах была неплохой промышленной страной, а её приморский южный регион - курортной зоной; кроме титульной нации, в стране живёт много этнических русских). А уж с раскладом сил до и непосредственно после начала вымышленного конфликта сценарист прямо как в воду глядел. Концовок в игре пять, в спектре от полной победы пророссийских до безоговорочной победы прозападных сил, между которыми находятся не столь однозначные успехи тех или других, а в самой серёдке - ахтунг! – ядерная бомбардировка Черноруси русскими.


Соответственно, даже оригинальных ресурсов игры достаточно, чтобы отыграть какой угодно сценарий «по мотивам» войны на Юго-Востоке: хошь – оборону Гиркинбурга, хошь – кипячение Дебальцевского котла, хошь – за «наших», хошь – за «ихних», хошь – за «импортных», хошь – в одиночку, хошь – по сети. Естественно, что при использовании только оригинального материала, придётся потерпеть некоторые условности внешнего вида, озвучки и т.д., но в бою (особенно – сетевом) всё это не шибко бросается в глаза.

Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 09 май 2015, 01:06





Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 09 май 2015, 01:09

Впрочем, среди огромного множества дополнений к игре, выпущенных за годы её существования (а взлетела ArmA2, напомню, ещё в 2009 г.), содержатся и вполне аутентичные юниты: Т-64, другая техника и пехота в украинской форме. Оставалось только собрать всё это в конечные играбельные миссии, что и было сделано.

Насколько я могу судить (к моему стыду как завигротекой, я за этим вопросом не шибко следил), впервые отыгрывать в ArmA2 украинские события начали ещё «по горячим следам», а дальше это постепенно вошло в практику. Конечно же, хоть какой-либо статистикой я не обладаю, но зато достаточно серьёзный учёт всего и вся ведётся на серьёзном сервере серьёзного проекта «Серьёзные игры на Тушино» (http://серьёзныеигры.рф/index.php); в числе прочего, есть там и доступный обозрению список созданных игроками сервера миссий. По этому списку можно проследить одну интересную эволюцию: если в прошлом году на сервере игрались, в числе прочих, миссии именно, что «по мотивам» украинской гражданской войны, например «Гражданская оборона» -

Практически вся территория Черногорской области под контролем армии и батальонов Народной Гвардии.
н\п Красностав еще не полностью под нашим контролем но главная задача штаба выполнена. Мы перекрыли сепаратистам доступ к границе с Россией на севере.
Противник занял круговую оборону н\п Березино и контролирует его окрестности.
Под конец войны необходимо явить миру доказательства причастности России в поддержке сепаратистов вооружением и другими средствами.

Но прежде всего, перед последним броском необходимо перегрупироваться, получить новую технику прибывшую эшелоном в н\п Черногорск, заправить наши штурмовики, получить боеприпасы к миномету и можно начинать...

Задача
1) Разгрузить эшелон с техникой прибывший в н\п Черногорск.(читайте исполнение)
2) Занять высоту Клен.
3) Занять пригород Нижнее.
4) Найти хотя-бы один переносной комплекс 9К32М «Стрела-2М» или любые документальные доказательства причастности России в поддержке сепаратистов.

phpBB [video]

phpBB [video]


- то в апреле этого года начали появляться уже миссии, в которых стороны, безо всяких эвфемизмов типа «народная гвардия», называются «ВСУ» и «ВСН». Например – «В котле» (понятно, каком именно):

Черт, уже несколько дней сидим в окружении... На этом участке у нас остались 2 взвода МСВ, один из которых уже понес потери, 1 аэромобильный взвод, один танк и остатки взвода нац. гвардии. Сепары предложили нам коридор к нашим, в обмен на наше оружие и технику. Командиры, посовещавшись, решили не идти на уступки противника. Мы сформировали сводную роту и идем прорываться к своим.

Задача
Вырваться из Котла и дойти до позиций наших войск. Кроме того, наши войска испытывают острую нехватку командиров всех уровней, поэтому важно сохранить как можно больше командиров взводов и отделений (не менее 3-х).

phpBB [video]

phpBB [video]


При всём при этом, администрация ресурса (о котором, мы, думаю, ещё поговорим) достаточно жёстко выдерживает нейтралитет, о котором уже было говорено выше.

Конечно же, прямо экстраполировать подход к делу, который царит на «Тушино», ко всем прочим серверам страны нельзя – хотя бы, потому что «Тушино» - всё-таки, достаточно формализованное сообщество. Хотя, наверное, и на самых раздолбайских серверах, где есть хоть один картодел, без «миссийпраукраину!» не обходится, плюс-минус пара румбов в обе стороны.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 09 май 2015, 01:16

Но не игрой нумер два единой жива серия. Робкие попытки прикрутить Украину к самой современной её инкарнации, ArmA3, имели место быть, но по-настоящему масштабный проект, посвящённый гражданской войне в Украине, взлетел на базе старушки Operation Flashpoint. Проект носит довольно красноречивое название UKRmod, а о его основных фишках расскажет сам автор – Александр Фокс aka FOXlauncher:



1. Расскажи, пожалуйста, немного о себе в реале.

26 лет, женат, детей нет. Не судим :)

2. Давно ли и насколько глубоко ты увлекаешься моддингом Operation Flashpoint? Почему именно OFP, когда есть более современные и технически мощные ArmA2/3?

Я увлекаюсь Operation Flashpoint начиная с буковского диска с "Новым кризисом" и "Красным молотом", попавшим ко мне совершенно случайно. "Сопротивление" я ждал уже осознанно. Свои первые "миссии" начал делать задолго до выхода в интернет и появления у меня каких-либо руководств и туториалов. В 2004м попал и прочно обосновался на flashpoint.ru

С самого начала у меня была склонность самостоятельно исправлять обнаруженные косяки и недоработки в чужих миссиях и кампаниях. А гибкость и простота освоения редактора с легкостью позволяли заменять сперва неугодные мне аддоны на стандартных юнитов, а потом (с развитием интернета) и стандартных (откровенно убогих) юнитов аддонами.

У меня вызывало недоумение почему никто никак не соберет все тематические-исторические (про Чечню, Афган, Холодную войну, Новое время) аддоны вместе и не переделает под них давно уже вышедшие миссии и кампании. И я решил заняться этим (сборкой аддонов и ремейком миссий) самостоятельно.

Отдельно хочу отметить, что за свой довольно приличный ОФП-стаж (13 лет?) я так и не научился делать модели и рисовать текстуры. Мой удел - простенькие миссии, шаблонные скрипты и небольшие правки в конфигах.




3. Возраст Operation Flashpoint уже перевалил за десять лет. Широка ли, на твой взгляд, сейчас аудитория этой игры? Кто и почему, скажем так, хранит ей верность?

У ОФП определенно есть свой круг постоянных сторонников - игроков и аддонмейкеров. Кому-то нравится её простота и суровость, а кто-то, возможно, в своё время не перешел на Арму из-за слабого железа, а сейчас считает себя слишком старым для того, чтобы переучиваться на новый движок :)

В любом случае, верность ОФП хранят те люди, потребности которых она удовлетворяет.
Однако в настоящий момент в сообществе наблюдается наплыв зашкаливающего количества школоты, отчасти из-за стима, где им удалось за копейки (а то и бесплатно) урвать "ключик", отчасти как раз из-за укр-мода (и других уникальных ОФП-проектов, таких как RCWC, AWP или Мафия-мод).


Немножко влезу с комментарием насчёт «зашкаливающего количества школоты». Без малого год назад, в мае четырнадцатого, студия Bohemia Interactive, которой и принадлежит авторство серии игр, отмечала пятнадцатилетие, и, в этой связи, с 15 по 19 мая бесплатно раздавала в интернет-магазине компьютерных игр Steam игру ArmA: Cold War Assault – ремейк оригинальной OFP на движке первой ArmA. За пару недель до этого, 22 апреля, была анонсирована серьёзная – 75% - скидка на ArmA2 и, по-видимому, простой ArmA и ArmA: CWA этот аттракцион невиданной щедрости тоже коснулся.

Продолжим:


4. Как родилась идея создания UKRmod’а? Претерпевал ли замысел, в ходе реализации, какие-то изменения?

На самом деле мне просто надоело слышать нытье в стиле "вот были бы у меня украинские аддоны - я бы таких миссий наделал!" и "у меня есть сценарий мега-супер-крутой кампании, как жаль, что нет мода на украинскую тему!".

И чтобы доказать, что всё это пустые слова ленивожопых юзеров и решено было сотворить UKRmod.

Но сказать, что модификацию создал я - значит преувеличить мои заслуги. Аддоны, из которых состоит этот мод, в большинстве своем давно уже были созданы и вовсе не мной. Я просто собрал их вместе, стандартизировал, упорядочил и попытался привести к некоему подобию баланса.

Первая версия мода была выпущена практически без консультаций и сторонней помощи, а новым аддоном была только российская пехота в "цифре". В дальнейшем при работе мне в значительной (неоценимой) мере помогали коллеги по цеху, без знаний и умений которых не было бы многих из ныне входящий в мод юнитов, в том числе уникальных.


Да, забыл сказать: аддонами (то бишь, дополнениями) в среде OFP/ArmA называются отдельно взятые готовые к использованию (положил в каталог игры, зашёл в редактор миссий, выставил на карту – и поехали) ресурсы (юниты, объекты среды, в новых играх серии – «обвесы» для оружия и т.д.). Сборники из некоторого количества аддонов одного типа (только машины, только солдатики, только автоматики и т.д.) называются паками, а объединённые каким-то общим мотивом (обычно, исторической эпохой или национальной привязкой нового контента) сборники аддонов разных типов (например, машины + солдатики + оружие) – модификациями или модами.




5. Крайняя версия UKRmod, 1.5, была опубликована буквально пару недель назад. Что он представляет собой в своём нынешнем виде? Есть ли в нём играбельные миссии?

В своем нынешнем виде, как и в декабре 2014го, когда вышла первая версия, мод представляет из себя просто сборник условно тематических аддонов - конструктор, для реализации пользовательских сценариев широкого спектра. И до сих пор не обладает ни одной игровой миссией. Что наглядно подтверждает мои убеждения из п.4 А я с самого начала заявлял, что пополняться в этом плане он будет исключительно пользовательским контентом.

6. Как UKRmod приняли игроки?

Фанаты ОФП приняли мод в целом положительно. Хотя кое-кто из "живых" авторов аддонов высказался против использования их творений в данном моде.
Хочу напомнить, что UKRmod - всего лишь инструмент. И относиться к нему нужно соответственно. Каждый может использовать его в меру своей воспитанности, испорченности и фантазии. А я - прежде всего надеялся на отражение известных политических и общественных событий с разных точек зрения. Чтобы с его помощью пользователи сами показали ситуацию и отразили события такими, какими они им представляются.

7. Как ни крути, но рассматривать UKRmod совсем вне политического контекста не получается (хотя бы в силу того, что конфликт на Юго-востоке Украины ещё не нашёл окончательного решения и не перешёл в разряд истории). Имели ли место быть какие-то политико-идеологические баталии вокруг твоей работы? Какова твоя собственная точка зрения на происходящие в Украине события?

Забавной была реакция на релиз у некоторых украинских СМИ, там целую теорию заговора раскрутили из этого, подробнее можно узнать в оф группе мода в ВК. Никаких денег за разработку никто конечно не платил.

Вяло текущий холиварчик и перебрасывание какашками были в ветке про обсуждение сценария потенциально-теоретической кампании для мода. Но всё обсуждение стихло с выходом первой версии :)

Моя точка зрения - не надо лезть в обсуждение того, в чем не разбираешься и глупо всерьёз переживать о том, на что не можешь повлиять. На движке игры и с помощью мода, например, можно наглядно изобразить свой вариант прекращения огня и мирного решения проблемы.


Реакция украинских СМИ, и в самом деле, была забавной – впрочем, вполне в их стиле. Вот, например, как отреагировала на выход первой версии UKRmod’а Gazeta.ua (оригиналhttp://gazeta.ua/ru/articles/life/_ross ... cev/599311):

Росіяни змінили відому гру, щоб у ній можна було вбивати українців

17 грудня 2014

У Росії випустили модифікацію для комп'ютерної гри Arma, яка дозволяє віртуально повоювати у зоні АТО на Донбасі та постріляти у віртуальних українців.

У війні за Новоросію можна вбивати військових, міліціонерів і мирне населення. Ніякі вікові обмеження для завантаження на сайті виробника не вказуються, повідомляють читачі Gazeta.ua.

У віртуальному світі "воюють" українці, НАТО, "ополчення" і російська армія.


Если перевести с великоукрского, то мы узнаем, что в России выпустили модификацию для игры, которая даёт возможность пострелять в виртуальных ВСУшников, украинскую милицию и мирняк, и распространяют эту модификацию безо всяких ограничений по возрасту. Ууууу, клятi москалi!!!

8. Перед праздником обойтись без такого вопроса я не мог бы: как ты планируешь, и планируешь ли, отметить юбилей Победы, и хотел бы сказать что-нибудь по этому поводу?

Будем. Я в принципе скептически отношусь к праздникам. Планирую отметить тематическим скринартом.

Хочу пожелать всем, чтобы война осталась только на экранах компьютеров.


Спасибо Александру за интервью – как говорится, ни прибавить, ни отнять. Хотя, нет, можно добавить пару ссылок. Вот официальная группа разработчика ВКонтакте - http://vk.com/foxmod, а вот – галерея юнитов UKRmod 1.5: http://vk.com/album-65614983_214668061
Последний раз редактировалось g.A.Mauzer 09 май 2015, 01:25, всего редактировалось 1 раз.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 09 май 2015, 01:20

Думаю, на этом можно закончить со стрелялками и перейти к более масштабному жанру - стратегиям.

Со стратегиями «праукраину!» дела обстоят несколько хуже, чем со стрелялками – хуже в том смысле, что их почти нет. Ну, нет, и всё тут. Возможно, дело в том, что потенциальным авторам не хватает тематических ресурсов (о важности этого пункта говорено в шапке материала), возможно им не хватает понта и/или таланта написать хороший сценарий. Подготовка сценария для стратегии сложнее, чем для шутера, ведь стратегия воленс-ноленс должна раскрывать политическую подоплёку и ход операций вымышленного конфликта – а чтобы написать такую историю, требуются некоторый багаж знаний по военно-специальным дисциплинам и понимание процесса. В случае же Первой селфицентрической, конца края которой всё ещё не видно, неизвестно ещё, что сложнее: написать непротиворечивый сценарий «по мотивам» - рискуя прогадать, или попытаться воссоздать по доступным обрывкам сотню раз перевранной правды реальные события хронологического промежутка от Одессы до Минска – рискуя соврать в сто первый раз.

В этой связи, я нисколько не удивлён, что найти мне удалось один-единственный (и тот – коммерческий) завершённый проект этого жанра – Combat Mission: Black Sea от заслуженной американской студии Battlefront.com.



Взлетела она, в общем-то, не так уж давно – тридцатого января сего года – и встретила противоречивые оценки: кое-кто игру дико хвалит, кое-кто считает, что отдавать за ТАКОЕ пятьдесят пять вечнозелёных долларов – многовато. Я сам более склонен согласиться с хвалящими, чем с ругающими, хотя сам играл только в демо-версию.

Вообще говоря, основанная более десятилетия назад Battlefront.com специализируется на военных симуляторах разных типов. На отечественном рынке игр из её продуктов наиболее знаменит танковый симулятор T-72: Balkans in fire (у нас он издавался под названием «Т-72: Балканы в огне»; забавно, но многие, включая и меня самого до недавнего времени, думали, что игра эта – российского происхождения); но, пожалуй, самым успешным проектом студии является стратегический симулятор с труднопроизносимым названием TacOpsCav4, который принят натовской военщиной на вооружение в качестве учебного средства. CM:BS - тоже именно, что симулятор военных действий, и именно этим объясняется неприятие его даже некоторыми из матёрых «стратегов».

Любопытно, что хотя игра была анонсирована в ноябре прошлого года, сама идея обыграть гипотетический конфликт России с одной стороны, и НАТО и Украины – с другой, возникла ещё в далёком 2009 г. Непосредственно реализация проекта началась где-то в 2013-м – и тут ВНЕЗАПНО пыхнул горами покрышек Евромайдан, а затем и конфликт Россия vs. НАТО/Украина перестал быть совсем уж гипотетическим. Разработчики, по их собственным словам (которые можно прочесть в мануале к игре) сломали немало копий в спорах, а стоит ли теперь, вообще, доделывать игру - и таки решили доделать, добавив в сюжетный замес немножко ржавых гвоздей реальности.

Теперь он выглядит так. По версии разработчиков, конфликт на Юго-Востоке заканчивается то ли в конце 2014 г., то ли в начале 2015 г. поражением «Новороссии», Донбасс остаётся в составе Украины. Правительство последней сменяется в очередной раз, но курс на пресловутую евроинтеграцию остаётся неизменным: новое правительство заявляет сначала о намерении вступить в ЕС в 2018 г., а некоторое время спустя – о планах сделать Украину членом НАТО в 2017 г. Это, вкупе с закрытием доступа в Крым посуху (а мост через Керченский пролив, по сценарию, в 2016 г. ещё не существует) побуждает Россию вновь усилить группировку своих войск на границе с недоброжелательной жёвто-блакитной соседкой и в Крыму. Кроме того, в конце 2016 г. снова вспыхивает притесняемый Донбасс: в нём снова формируется «народное правительство» и происходит референдум об отделении от Незалежной. На этот раз, Россия всё-таки вводит туда свой военный контингент (вроде как, с миротворческой миссией), который блокирует украинские гарнизоны. В ответ Украина начинает мобилизацию, в стране появляются военные контингенты НАТО, усиливается военное присутствие Альянса в Польше. В конце концов, напряжение между сторонами достигает предела, и в июне 2017 г., после нескольких перестрелок между российскими и украинскими патрулями, начинаются полномасштабные боевые действия, которые продолжаются до конца лета.

Именно их игроку и предлагается вести в ходе кампаний, коих в игре три – за Россию, за НАТО (представленную, правда, только американцами) и за Украину; каждая кампания состоит из трёх масштабных миссий – по одной на каждый месяц конфликта. Концовки кампаний взаимоисключающие: соответственно, либо победа России (со взятием Киева и всеобщим признанием Донецкой и Луганской республик), либо победа альянса (тогда эти республики приказывают долго жить).

Игровой процесс, в общем и целом, напоминает всё тот же «Блицкриг» (та же тактическая карта, объединённые в отделения солдатики, тактическая пауза, во время которой можно отдавать приказы, и т.д.), но только на полностью трёхмерном движке, что делает игру внешне похожей на Wargame (хотя, красок и эффектов, всё же, меньше). Вооружение и техника сторон в игре представлены самыми совершенными из серийных образцов, да ещё и в нескольких модификациях для каждого; штаты подразделений соответствуют реальным. Юниты имеют ещё больше параметров, чем в предыдущих двух играх: например, экипажи боевых машин состоят из нескольких человек, а сами боевые машины – из нескольких частей (корпус, башня, орудие, ходовая и т.д.), которые, при вражеских попаданиях, получают повреждения отдельно друг от друга. В игре реализованы, в числе прочего, такие новинки военной техники, как беспилотники, высокоточное оружие, КАЗ. Некоторые говорят, что юниты НАТО имеют некоторое цифирное преимущество над российскими, но лично я этого не заметил. Что бросилось в глаза – так это сложность некоторых отдельных моментов: например, чтобы дать запрос на огневую поддержку артиллерии, требуется последовательно выбрать под десяток параметров огневого налёта – координаты цели, количество стволов и выстрелов, продолжительность, задержку по времени и т.д.

В динамике всё это выглядит примерно вот так:

phpBB [video]


Хочется отметить, что игра – нетипично для нашего времени – снабжена функциональным и интуитивно-понятным редактором миссий, а также толстенным (полторы сотни страниц) мануалом с полным описанием сюжета и подробной, включая историческую, справкой по всем юнитам и всему вооружению, представленному в игре.

В общем – очень добротный и глубокий проект.

Завершим разговор об играх «праукраину!» мы уже завтра, интервью с разработчиками ещё одной интересной стратегии. Завтра же мы снова встретимся здесь и поговорим с нашими старыми знакомыми – командой GZM. Сейчас же, пользуясь случаем, хочу поздравить всех с наступающим праздником – с юбилеем великой Победы!

Не переключайтесь.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 09 май 2015, 23:19

Всем доброго времени суток!

Итак, продолжим.

Проект, рассказ о котором закончит (на сегодня, но не насовсем) разговор об играх «праукраину!» - собственно, не про Украину, точнее, не про нынешнее её состояние. Хотя и совсем без Украины в нём не обходится (иначе бы речь о нём здесь не зашла), в целом, сценарий Rouge Republic размашистее, и вовлекает в действо весь Cтарый Свет.





И, вы таки будете смеяться, но кроме этого я сам не смогу сказать об этом проекте почти ничего определённого. Хитросплетения истории самого проекта, хронология внесения радикальных изменений в сеттинг, частота обновления состава разработчиков проекта таковы, что я в них просто запутался. :mrgreen: Что о Rouge Republic можно утверждать наверняка? (Сейчас мы снова столкнёмся с «тремя вводными» :mrgreen: ).

Первое: RR - это классическая (со строительством базы, сбором ресурсов и производством юнитов) фантастическая (действие сюжета разворачивается в относительно недалёком – примерно сороковых годах нашего века – будущем) стратегия в реальном времени.

Второе: RR разрабатывает практически «с нуля» группа энтузиастов со всего света; начало работ приходится на конец 2012 – начало 2013 гг.

И третье: хотя разработка игры началась (не)задолго до Евромайдана и последующих событий, её сюжет и сеттинг воленс-ноленс воспринимаются не то как предвидение украинского кризиса, не то как его часть. Дело в том, что RR повествует о гипотетической войне между Россией, претерпевшим глубокую неонацистсткую метаморфозу Евросоюзом – и некоей Национальной Ассамблеей, географически расположенной в Восточной Европе.

Вы что-нибудь поняли? Да я и сам ничего не понял бы, если бы кто-нибудь когда-нибудь попытался бы описать примерно в таком духе, как нечто что-то как-то где-то. К счастью, руководитель проекта Павел Ильвес и программист Андрей (просто Андрей, т.к. свою фамилию он не указал) достаточно подробно рассказали о своём детище – им и слово.

1. Павел, Андрей расскажите немного о себе в реале.

Павел: Всем привет. Наверное, надо начать с того, что с детства, как и все обычные будущие мужчины любил танчики – сначала жестяные, которые ломаешь и теряешь в песочнице, потом пластмассовые, которые красишь и кладёшь себе на полку, а с появлением первого компьютера – виртуальные. А потом однажды я узнал, что существует такая занимательная вещь, как девушки и язык программирования Delphi (когда-то это было модно). Танчики, казалось, ушли на второй план, как персонажи-игрушки в пиксаровском мультике Toy Story 2. Так бы и не имел бы я никакого отношения к компьютерным играм, если бы друг однажды не подарил диск с игрой Command & Conquer Generals. Не особо внятная, но от того не менее притягательно-политизированная история с террористами, США и в которой непрерывно всё взрывалось, накрывалось артобстрелом и травилось токсинами, настолько поразила мой способный на удивление мозг, что это самое лучшее, что происходило на экране компьютера со времён появления Unix. Я отчаянно ждал достойного продолжения банкета, но когда понял, что дальнейшие игры серии Command & Conquer уже не торт, и вместо будоражащей по своей реалистичности истории, компания EA сделала ставку на чересчур «комиксовые» (как на мой вкус) истории в стиле супергероев Марвела – стал осваивать программы компьютерной графики и программирование компьютерных игр лишь с целью сделать это самое продолжение самому.

А так, к слову, я сам программист, учился на радиофизика. Люблю велоспорт и стендовый моделизм.

Андрей: Добрый день, я программист из России.

2. Как зародилась идея проекта? Было ли это спонтанное желание или, наоборот, тщательно продуманное решение?

Павел: И то и другое сразу — всё началось со случайного прилива вдохновения, а затем непрерывно эволюционировало. Корни растут из того, что я долгие годы моделировал модели танчиков, самолётов и прочих военных игрушек. Насобирав вполне себе солидную коллекцию виртуальной бронетехники, я как-то списался со своим коллегой по хобби, и мы вместе помечтали: вот было бы хорошо не складывать все эти наработки в стол, а сделать игру. И желательно ничем не хуже, чем C&C Generals (мы как поколение, выросшее на этой стратегии, более близкий сердцу образец для подражания и не могли вообразить).

Сначала для сеттинга игры был выбран (весьма иронически, учитывая, что это было лет 5 назад) гипотетический конфликт России, Украины и Турции за Крым, затем он перерос в альтернативную историю о противостоянии тоталитарного ЕС будущего с Конфедерацией восточноевропейских стран-изгоев, и в конце концов эволюционным путём мы пришли туда, где находимся сейчас. Сюжет вышел несколько похожим на современную реальность, но, как и в случае с «крымским сюжетом», мы опять не предполагали, что всё выйдет настолько похожим на сегодняшний день.


Хотя у нас как-то уже упоминалось об этой самой C&C Generals, тогда мы обошлись без особых подробностей. Чтобы понять, что Павел имеет в виду под «притягательно-политизированной историей с террористами, США и в которой непрерывно всё взрывалось, накрывалось артобстрелом и травилось токсинами», достаточно знать следующее: «Генералы» - классическая (см. выше) стратегия обр. 2003 года от компании Electronic Arts, в которой изображается война США и КНР друг с другом и с мировой террористической сетью «Армия всеобщего освобождения» (ну, лично я именно так перевёл бы оригинальное ‘Global Liberation Army’). Главной фишкой «Генералов» является баланс сторон, основанный на использовании ими различных, скажем так, «военных доктрин», с вытекающими из них сильными и слабыми сторонами. Американская армия в игре – это малочисленная высокотехнологичная армия, НОАК – многочисленная армия советского образца, а АВО – классическая партизанщина-талибанщина плюс химическое и биологическое оружие. Соответственно, американцы уязвимы для всякого рода диверсий и в ближнем бою, китайцы слабы, когда не имеют численного превосходства, а террористам ввязываться в открытый бой смерти подобно. Такая вот «асимметричная война».

3. Как формировалась ваша команда и из кого она состоит сейчас?

Андрей: Разработчики путешествуют по миру и кусают других людей. Так они становятся разработчиками RR. А если серьёзно, то участие добровольное: на специализированных форумах оставляем объявления о том, что в проект требуются люди. Ну и неравнодушные откликаются или находят нас самостоятельно через социальные сети.

Таким образом команда получилась интернациональной: лид живёт в Киеве, несколько человек, включая меня, из России, ещё пару наших соратников из Западной Европы, а один разработчик и вовсе нам помогает из Ирака, иногда теряя с нами связь синхронно с заварухами в этой стране.

4. Под влиянием каких тенденций или событий формировался сеттинг игры? Какие культурные и политические мотивы и каким образом нашли отражение в бэкграунде, облике и характеристиках игровых фракций?

Павел: как я уже рассказывал, тяга к игростроительству началась с игр серии Command & Conquer – их и прошу считать главными мотиваторами на создание этой игры. Помимо прочего, я большой фанат военной истории, древнего сериала «Вавилон-5», гораздо менее древнего «Игра Престолов», так что можете смело ожидать сложные хитросплетения и неожиданные повороты в сюжете. Важной вехой, которая предопределила сюжет игры, лично для себя считаю распад Югославии и гражданскую войну в Ливии.

Андрей: Могу только добавить, что нынешний политический кризис в Украине не являлся для нас источником вдохновения.

5. Но, тем не менее, какое-то влияние на ход развития проекта он оказал, верно? Ведь некоторые положения из фабулы Rouge Republic, в большей или меньшей степени, реализовались в действительности – а как действительность отразилась на ней самой? Каковы ваши собственные точки зрения на происходящие в Украине события?

Андрей: Политический кризис в Украине, безусловно, шокировал нас всех. Я с ужасом наблюдал, как события становятся похожи на сюжет RR. Временами даже замечал комментарии в группе Rogue Republic вконтакте на тему того, что игра делается украинцами про российско-украинский конфликт. Это не так, сюжет игры был придуман ещё задолго до событий "Евромайдана". Но как бы часто мы не говорили о том, что игра _НЕ_ основана на реальных событиях, параллели между сюжетом игры и реальностью будут прочерчиваться. Мы не хотим политизировать нашу игру, а именно это и случится, если она выйдет с тем же сюжетом в течение следующих лет пятидесяти. Поэтому мы рассматриваем идеи изменения сюжета.

Павел: Я всегда был против войны. Я считаю, что кто бы не «победил» (если это можно будет назвать победой) – сам факт «холодной» войны между Россией и Украины – историческая трагедия обоих народов.

6. Какой по объёму кусок общего сюжета вы запланировали включить в первую версию RR? Будет ли он подан только в вводной кампании, или одиночные миссии и/или карты для игры по сети тоже будут детальками сюжетного паззла? Как сюжет будет доводиться до игрока технически: будут ли это текстовые брифинги, скриптовые сценки, видеовставки, или какая-то комбинация этих способов?

Андрей: Это тайна, покрытая мраком. :)

Павел: Пока нельзя чего-либо обещать, но могу сказать, что мы делаем всё, чтобы Rogue Republic запомнился и видеовставками с живыми актёрами. Наша проблема – «бесплатность» проекта, а мало какие (хорошие) актёры будут готовы к такому испытанию за одну лишь идею. Ну а реквизиты и сцены вообще никакой идеей не подкупишь. Но надежда на то, что видео будет (и будет даже вполне съестным) есть. Но об этом – расскажем уже осенью.

7. Какими, в общих чертах, предполагаются экономическая модель и боевая механика игры? Будет ли она иметь жёсткую помиссионную структуру, или можно рассчитывать на появление модного нынче оперативного режима?

Андрей: Маяком в большом мире стратегий для нас однозначно является C&C Generals. Мы также будем экспериментировать и пробовать новые подходы. Например, было бы интересно попробовать ввести экспу и уровни у юнитов, как это было сделано, к примеру, в Once Upon a Knight.

Павел: Кампания по своей структуре будет не совсем простая – будут моменты, где игроку предстоит делать нелёгкие сюжетные выборы. Сама армия игрока, её состав и специальные возможности нам видится как RPG-персонажем – по ходу миссий игрок сможет её специализировать, развивать в интересующем для себя направлении.

8. Сначала в качестве базы для Rouge Republic был избран относительно новый (а на момент начала работы – прямо скажем, сыроватый) независимый движок Pyrogenesis. Почему именно он, а не, например, какая-нибудь знаменитая игра схожего жанра (например, та же Generals или Tiberium Wars)? Каковы плюсы и минусы использования "необъезженной" сторонней разработки?

Павел: Начать следует с того, что на C&C Generals и Tiberium Wars можно заниматься лишь моддингом – заменой строк, изменением моделек в уже и так за тебя написанном движке. Моддинг — это то, с чего многие разработчики (и я в том числе) начинали, чтобы понять, нужен им весь этот геймдев или лучше заняться чем-то более полезным. Хотя бы научиться играть на гитаре, например, — больше людей восторгаться будут. Но, когда весьма ограниченных возможностей моддинга движков C&C Generals/Tiberium Wars, по каким-то причинам ,уже не хватает, разработчика перестаёт смущать перспектива за бесплатно трудиться (ради идеи) несколько лет и хочется полной свободы возможностей (в т.ч. продать свою игру) — рано или поздно, он дорастает до того, что ему нужен инструмент посерьёзнее, чем переделка готовой компьютерной игры.

А теперь о Pyrogenesis. Когда мы смотрели в его сторону – это был очень перспективный, хоть и несколько сыроватый движок с очень хорошей графикой. Увы, вскрытие показало, что даже реализовать поворот башни танка на нём оказалось сизифовым трудом и даже разработчики движка не знали, как одолеть такую базовую для нас задачу. Pyrogenesis заточен исключительно под античные битвы, но никак не под танки с самолётами, которые будут бомбить многострадальную Остславию. В итоге уже более полутора лет мы сделали выбор в пользу более проверенного и гибкого Unity 3D, который хоть и не предназначен изначально для стратегии, но успешно перековывается в таковую в наших руках.

Неуклонно растущей популярности Unity 3D среди разработчиков стратегий мы уже, вскользь, касались. Напомню, что именно на этом движке разрабатывался недавно (шестого мая) ставший доступным для предварительного заказа «Блицкриг 3». Подробные разговоры и о самом движке, и о новом «Блицкриге» - впереди.

9. С какими препятствиями вы сталкивались в ходе работы над проектом?

Андрей: Самые большие тернии, с высоты моей колокольни, это статус игры: это инди-игра, разрабатываемая компанией энтузиастов. Рано или поздно люди начинают отваливаться. Мы — команда энтузиастов, у нас нет возможности работать над игрой полный рабочий день. Может, даже и временно, но воодушевление вытесняется личными проблемами. Учёба, работа, переезд... И немногие, как мне кажется, возвращаются обратно. Хотя один наш сокомандник брал полугодовой отпуск на время учёбы, а потом успешно вернулся.

10. В какой стадии проект находится сейчас, и какие планы есть на ближайшее будущее? Можно ли уже говорить о приблизительных сроках и формате (платный, бесплатный) релиза? Какую конечную цель вы ставите перед собой, и какими видите перспективы своего детища?

Павел: Программа-минимум — доделать игру любой ценой. Уж сколько начинающих разработчиков на моей памяти ставили амбициозные планы, а в итоге всё заканчивалось галереей красивых картинок в социальных сетях. С целью уменьшения рисков Rogue Republic будет разрабатываться в несколько этапов. Первый – это не очень сложная стратегия по типу C&C Generals с вводной кампанией о событиях в Остславии, минимум необходимых юнитов и без всяких наворотов, вроде флота и редактируемой армии. Если он не провалится, а аудитория нам поставит свой коллективный лайк, дальше будет интереснее – будет введён «морской режим», полноценная сюжетная кампания с актёрами в видеовставках, возможность редактировать свою армию. В идеале нам бы хотелось выпустить Rogue Republic как «Звёздные Войны» – серию сюжетных эпизодов о том, как мы дошли от сегодняшнего дня до мрачного оруэлловского мира 2040-х, где политическая карта будет очень мало похожей на сегодняшний мир. Будет ли это реализовано и сможет ли игра стать «C&C Generals от народа» - зависит как и от нас, так и дойдёт ли игра массового геймера. Нам постоянно многие говорят, что мы занимаемся бесперспективным жанром, что Real-time Strategy умер, а делать надо исключительно шутеры и RPG, а нам хочется назло сказать, что стратегии в реальном времени – они как панки, всё ещё “not dead”.

11. И, в заключение, предпраздничный вопрос: как вы планируете отметить юбилей Победы и хотели бы вы что-то сказать читателям по поводу этой годовщины?

Павел: Рекомендую всем молодым людям перестать относиться к историческому празднику через призму сегодняшних событий и желания чего-то кому-то показать. Одни думают, что празднуют его, а по факту - сами обесценивают весь смысл Девятого мая считая его отличным способом напиться, другие демонстративно игнорируют или упражняются в «остроумном» троллинге. Не надо так. Лучше без пафоса купите цветы, конфеты и поздравьте тех ветеранов, кто ещё с нами. Вот так я и сделаю.

Андрей: Я схожу на парад и возложу цветы.


Такие дела. Ещё раз спасибо Павлу и Андрею за такой обстоятельный разговор. Мы будем держать руку на пульсе их смелого – не побоюсь этого слова – проекта, как, впрочем, и на пульсе UKRmod. И, поскольку, как и в случае с работой FOXlauncher’а, я затрудняюсь выбрать что-либо из разнообразного иллюстративного материала для размещения непосредственно в статье, ограничусь ссылкой на официальную группу Rouge Republic ВКонтакте: http://vk.com/roguerepublic. Там можно и обозреть галереи проекта, и даже принять в нём участие.

С темой «праукраину!» на этом – перефразируя известную поговорку, for now, but not forever – закончим.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 09 май 2015, 23:30

Ну, и, напоследок, я хотел бы затронуть тему не менее животрепещущую, чем Украина.

Сегодня, Девятого мая две тысячи пятнадцатого, мы не только празднуем семидесятилетний юбилей великой Победы советского народа над нацизмом – мы ещё и начинаем отсчёт нового, семьдесят первого, года другой войны: войны информационной, войны наших противников по всему миру, направленной на уничтожение памяти о Победе. Войны, целью которой является стереть из памяти народов преступления нацизма, его явных пособников и законспирированных кураторов. Войны, задачей которой является переписать историю так, чтобы чёрное и белое поменялись местами.

Мы, наш ресурс – одни из, к счастью, многих, кто на этой стоит в обороне. В этот день и в этой теме, я не мог не уделить внимание работе наших товарищей по оружию в борьбе за сохранение исторической памяти – команде разработчиков мода GZM для игры «Блицкриг»; тем более, что с момента нашей предыдущей встречи с ними (если кто пропустил – это здесь: viewtopic.php?f=29&t=549&start=30#p22444) утекло много воды и была проделана большая работа. Как и нам, нашим товарищам тоже пришлось лоб в лоб столкнуться с индукцией чёртова Евромайдана.

Должен сказать, что этот материал, хотя и не опоздал, в отличие от предыдущих, но получился несколько уже, чем планировалось - опять же, по ряду причин как субъективного, так и объективного характера. По мере возможности, в дальнейшем мы ещё вернёмся к обсуждению GZM и встретимся с некоторыми из участников проекта, с которыми ещё не встречались; и разговор наш будет идти в контексте как приближающегося релиза нового большого обновления модификации, так и всё-таки уже почти состоявшегося релиза пресловутого «Блицкрига 3». Сейчас же хочу представить вашему вниманию интервью с руководителем проекта GZM Алексеем Гусевым aka AlexGENERAL_Z. Алексей, в своей манере, очень обстоятельно рассказал как о ходе работ, так и о политическом конфликте в сообществе, поводом к которому послужили украинские события.

1. Команда и сообщество фанатов GZM объединяют людей со всего постсоветского пространства. Как конфликт на Украине отразился на отношениях внутри вашего коллектива?

Ввиду того, что в сообществе фанатов GZM есть граждане Украины, то разумеется, конфликт на Украине не мог обойти и наш коллектив. Подавляющее большинство коллег заняло позицию против киевской хунты. Однако, позиция отдельных участников сообщества вовсе не была ясна и очевидна, определение их политической позиции заняло время. Наиболее существенным изменением в коллективе стал уход из него Ивана ака Reks. Некоторые товарищи были огорчены его уходом, т.к. он, в своё время, сделал несколько талантливых карт – «Сталинград», «Штурм Берлина» и несколько других.

Считаю, что эти товарищи представляют ситуацию слишком упрощенно: «дескать мы его выгнали за политические убеждения, а ведь он очень талантливый автор, который мог сделать много для GZM». Это не совсем так. Или даже совсем не так. Противоречия начались куда раньше – ещё осенью 2013 года, когда т.н. майдан в Киеве протекал относительно мирно.

Я и часть коллег считали, что ничего хорошего для Украины это не сулит. Правда, у Ивана обозначилась своя позиция, которая, впрочем, работе не мешала. Хочет человек мечтать – на здоровье.

Однако события февраля 2014 года породили конфликт и в нашем сообществе, т.к. Иван выступал за «евроинтеграцию», а большинство граждан Украины в нашей команде выступили против. Со временем, Reks становился всё более агрессивен, даже по отношению к политически умеренным коллегам - не гражданам Украины. Работа с ним практически остановилась. Сказывалась информационная накачка и тотальное промывание мозгов. После «Крымской весны» и последующей «Одесской Хатыни», из коллег мы стали для него врагами оппонентами.

Стремясь сохранить коллектив, я ещё долго пытался с ним сотрудничать и поддерживать контакты, но это становилось всё сложнее, хотя я избегал говорить с ним о политике.

Конфликт выплеснулся на форум. Однако, поняв, что сторонники майдана там в меньшинстве, Reks пригрозил устроить на форуме анархию, раздавая всем своим сторонникам админские права. Так же он уничтожил правила форума, чем нанёс вред нашему сообществу. Это стало для нас последней каплей.

Показательно то, как скоро наш бывший коллега изменил декларируемым убеждениям.

Совершенно очевидно, что ничего общего с целями и задачами GZM, наш бывший участник не имел как минимум с зимы 2014 года.

2. В отличие от подавляющего большинства околоигровых сообществ, команд и ресурсов, которые сейчас всеми силами стремятся дистанцироваться от политики, вы заняли твёрдую и однозначную политическую позицию: против киевской хунты и её кураторов и подельников, вне зависимости от национальной принадлежности. Подвергался ли, в этой связи, ваш ресурс сетевым атакам, были ли какие-то попытки провокаций и т.п.?

Да, с начала 2014 года наш ресурс union.4bb.ru неоднократно становился полем для словесных баталий сторонников и противников киевской хунты. Затем, когда наиболее радикальные сторонники «украинства» и киевской хунты перешли разумные границы общения, они были выдворены с форума. Не добившись успехов, они перешли к откровенной «уголовщине» - созданию фэйковых аккаунтов, рекламе экстремистских организаций, троллингу, вбросам спама и т.п. Однако наши модераторы оказались на высоте, и со временем, поняв, что это не дало никаких результатов, эти попытки правонарушений стали сходить на нет. Сейчас у нас тишина и порядок. Union.4bb.ru работает в штатном режиме.


3. Западные СМИ и некоторые политики сейчас всемерно нагнетают русофобскую истерию то по одному, то по другому поводу. Не изменилось ли, на этой почве, отношение зарубежной аудитории к GZM?

Как показал 2014 год, отношение к GZM со стороны зарубежных коллег и фанов почти не изменилось. Ну, если конечно, не считать наших недоброжелателей с территории Украины и Прибалтики. Мы продолжаем сотрудничество с нашими коллегами из Испании, США, Бразилии, Китая и, конечно же, Сербии. Кстати, должен заметить, что наш американский коллега, с пониманием относится к ситуации и не заинтересован в каких-либо конфликтах с русскоязычной аудиторией Блицкрига 1. Очевидно, не все граждане США разделяют курс своего правительства. Есть в США сознательные граждане, которые представляют, в каком направлении нынешняя политика Вашингтона ведет их страну и весь мир в целом.

4. Теперь, пожалуй, можно отойти от политики к, собственно, игре. С нашего с тобой прошлого разговора прошло почти полтора года – какие наиболее масштабные изменения проект претерпел за это время?

Да, времени прошло немало и нам, конечно же, есть, что рассказать.

2014 год был трудным, но нам многое удалось сделать за это время. События, произошедшие в мире, несколько изменили вектор развития GZM: мы решили уделить больше внимания участию наших соседей – Украины и стран Прибалтики в войне. Кроме того, работы по реализации послевоенного периода были ускорены.

Но, думаю, лучше всего перечислить попунктно:

1. Мы завершаем работы по созданию армий Литвы, Латвии и Эстонии. Пехота готова и сейчас мы заняты матчастью. Вооружение у них весьма уникальное и разнообразное – солянка со всей Европы.
2. Изготовлены легионы СС Латвии и Эстонии. Полагаю, необходимость в этом уже перезрела.
3. Изготовлена линейка формирований УПА, в т.ч. немногочисленная техника, включая самолет. Мы руководствовались данными из архивов НКВД, в т.ч. ведомостями по трофеям. Действиям против УПА теперь посвящена одна из карт кампании за СССР.
4. Полностью реализована линейка юнитов для Армии Крайовой.
5. Тему русского коллаборационизма мы отразили во фракции РОА, включая бронетехнику и авиацию. Они будут присутствовать во Франции летом 1944г.
6. Германия получила «Голубую дивизию» испанских добровольцев и главу из трех миссий на эту тему об участии в БД испанцев под Ленинградом.
7. Вермахт получил новых штурмпионеров с обновленным арсеналом.

Теперь о более приятном, то есть о расширении номенклатуры Советской стороны:

1. Мы сделали не только армии Литвы, Латвии и Эстонии буржуазного периода до 1940 года, но и стрелковые корпуса РККА на базе этих армий. Они принимали участие в боях летом 1941г., сохранив вооружение и форму, чем и интересны с исторической точки зрения.
2. Изготовлена специальная линейка народного ополчения. Раньше у нас ополчения не было, хотя для немцев был сделан фольксштурм. Это было большой несправедливостью, поскольку ополченцы сыграли огромную роль в сложнейший период ВОВ 1941-42гг. Отличаются наличием весьма интересных заграничных образцов, в т.ч. оставшихся со времен ПМВ.
3. Для борьбы с боевиками УПА, коллаборационистами, диверсантами и бандитами изготовлены Внутренние войска НКВД. Однако ВВ НКВД сражались и на передовой, что мы тоже постарались отразить. Вооружение у них скорее противопехотное и насыщенность противотанковыми средствами недостаточная. Игроку придется учитывать это.
4. С точки зрения игрового баланса, была очевидна необходимость в создании особой прослойки между элитными гвардейскими частями и обычными солдатами, не имеющими большого боевого опыта. Поэтому мы сделали советских ветеранов. Ветераны вооружены не только отечественным, но и трофейным оружием. Противотанковые возможности у них несколько выше, чем у обычных солдат РККА.
5. Создана линейка пехоты для СССР нач. 1960х, включающая мотострелков, ВДВ, спецназ и морскую пехоту.
6. Создана небольшая линейка пехоты для СССР нач. 1930х.

Более коротко о прочих фракциях:

1. Партизаны НОАЮ, получили развитие до 1945 года, плюс зимнюю униформу.
2. НОАК получила новую технику и пехоту до начала 60х, включая морпехов и ВДВ. По матчасти работы ещё много и она, скорее всего, будет закончена в следующем патче, но необходимый минимум уже есть.
3. Французская армия метрополии была кардинально изменена и расширена путем добавления новых видов солдат, а так же резервистов категорий А и Б. Сделаны подфракции: Иностранный легион и Колониальные войска. Кроме того, для отражения борьбы в период оккупации сделаны Виши, Сопротивление, Свободные французские силы (FFL).
4. США, ФРГ, ГДР и Великобритания получили пехоту конца 1950х - нач.1960х. Американцы так же получили «зеленых беретов» из ЦРУ.
5. Турция 1950х, испанские Националисты и Республиканцы стали, наконец, полноценными фракциями, получив своих артиллеристов и саперов, а так же некоторых новых пехотинцев.
6. Появилась новая фракция 1920-30х – Басмачи.

Расскажу о наиболее значительных изменениях в геймплее:

1. У нас появилось УРО. Хотя это своего рода эрзац, но свои функции выполняет.
Оно представлено ПТУРами, ракетами ПВО и «воздух-воздух». СССР получил ЗРК С-75 и С-125, США – «Аякс», «Геркулес» и должны получить «Хок». Противотанковые вертолеты проходят испытания.
2. Реформировано стрелковое оружие. Не глобально, но значительно. Изменения коснулись пистолетов, револьверов, самозарядных и автоматических винтовок, а так же ручных пулеметов.
3. Изменилось вооружение крупных кораблей, они получили возможность стрелять залпами.
4. Проведена тотальная реформа стрелково-пушечного вооружения авиации, поскольку ранее эффективность авиапушек была недостаточной, а оборонительное вооружение бомбардировщиков иногда работало не совсем адекватно.
5. Пулеметные расчеты стали значительно менее уязвимыми к огню стрелкового оружия. Артиллерия и ручные гранаты против них по-прежнему эффективны.
6. Заменены многие модели на новые, лучшего качества, дающие новые возможности игроку.
7. Разумеется, параллельно идет активное расширение парка боевой и небоевой техники для многих стран и фракций.


5. GZM, несмотря на то, что движок и так уже выкручен на максимум (только что не наизнанку), продолжает качественно изменяться (в частности, образно говоря, захватывать морские просторы) и расширять свой хронологический охват. Не планируется ли, в этой связи, переезд на совместимый по ресурсам и более широкий по возможностям движок «Карибского кризиса»?

Мы рассматривали такую возможность и ранее. Однако есть у движка «Карибского кризиса» свои недостатки, такие как: меньшая стабильность в работе, отсутствие десантной авиации, вопрос с простреливаемостью зданий. К тому же мы не собираемся устраивать пошаговой недоигры на стратегической карте. Это было бы весьма странно представлять армию 5ю танками и решать задачи стратегического характера.
Учитывая трудоемкость перехода на новый движок, этот вариант выглядит нецелесообразным.


6. Не так давно, с год назад, увидела свет, можно сказать, полная версия игры Wargame – Red Dragon. По моим личным впечатлениям, её можно считать реализацией, скажем так, "геймплейных хотелок" игроков GZM на новом техническом уровне. Не опасаетесь ли вы, что ваша аудитория постепенно утечёт к этому конкуренту?

Мы не считаем серию Wargame конкурентом. GZM и Wargame слишком разные по геймплею игры. У последней требования к игроку значительно выше, а GZM сохранил в основе геймплея относительно простой и доступный «Блицкриг 1». Кроме того, игры посвящены разным историческим периодам. Мы считаем разумным ограничиться 1970 годом и это в далекой перспективе. С другой стороны у нас есть желание сдвинуть историческую планку в другую сторону – к Первой Мировой и Гражданской войнам.

Кто знает, куда мы зайдем, может быть, мы до РЯВ дотянемся? Сомневаюсь, что движок Wargame будет использован для реализации ПМВ, и даже ВМВ на нём выглядит маловероятной, хотя и возможной.


7. И, напоследок: как ты планируешь отметить семидесятилетний юбилей Победы и есть ли что-то, что ты хотел бы сказать по случаю этой торжественной даты во всеуслышание?

Планирую отметить юбилей Победы в кругу родных и близких, помянуть павших и поднять бокал за Победителей.

Что бы я хотел сказать по случаю юбилея Победы?

К сожалению, многое, чего я опасался в начале 2014 года, стало реальностью. Прямо у наших границ нацизм вернулся к жизни в государственных масштабах. Государственное образование с марионеточным правительством и фашистским режимом находится совсем рядом с моим родным городом. От осознания этого факта становится не по себе.

К сожалению, политический курс виновника происходящего - США имеет явную античеловеческую направленность – сеять разруху и хаос во всём мире. Им всё равно кто будет оружием в их руках: нацисты, фашисты, исламские фундаменталисты или экстремисты всех мастей. Сейчас, благодаря неусыпному старанию ЦРУ и Госдепа США, вся эта нечисть поднялась до вершин власти и готовит всему миру незавидное будущее.
Противостояние неминуемо. Остаётся лишь молиться надеяться, что оно не приведет к Мировой войне с применением оружия массового поражения. Но и новые (хорошо забытые старые) формы противостояния приведут или уже привели к ужасным последствиям.

2014 год позволил по-новому взглянуть на, казалось бы, устоявшиеся понятия фашизма и нацизма, разглядеть новые детали и механизмы этих явлений, лучше понять суть одержанной в 1945 году Великой Победы. Полагаю, что в 2015 году 70-летний юбилей, обрел новый, более глубокий смысл, и это, несомненно, главный праздник России и Русского мира.

Завершить интервью хочется словами выдающегося флотоводца, Степана Осиповича Макарова – «Помни войну!».


Такие дела.

В качестве дополнения к интервью – небольшая галерея скриншотов, некоторые из которых, замечу, демонстрируются впервые.



Советско-китайский пограничный конфликт вокруг КВЖД




Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 09 май 2015, 23:39



Завершающие бои против басмачей





- У тебя ласковые жёны, Абдулла! Мне хорошо с ними!
- Когда я зажгу нефть, тебе будет хорошо!... Махмуд!
- Зажжигай их!


Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 09 май 2015, 23:42

Холодная война в самом разгаре







И, на этом, у меня всё.

Ещё раз с праздником, товарищи! С Днём Победы!
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 24 авг 2015, 13:42

Всем доброго времени суток!

Как известно, если гора не идёт к Магомету - тем хуже для горы. :mrgreen: Некоторое время назад я выкладывал в теме о танковом биатлоне (а именно, вот здесь - viewtopic.php?f=7&t=1005&start=30#p46536) ссылку на проект "Виртуальный танковый биатлон", который был реализован на базе игры ArmA2 энтузиастами с сервера "Серьёзные игры на Тушино".

phpBB [video]


Сейчас, кстати, идут работы по переносу всего этого действа на более совершенный движок ArmA3, но сегодня речь не об этом. Сегодня речь о гораздо более любопытном явлении, а конкретно - о новом высере укроСМИ по мотивам компьютерных игр. И высер этот - эпичен в своей упоротости :mrgreen: , о чём, впрочем, гораздо лучше расскажет сам автор проекта - Алексей Степаков aka SoliD.

phpBB [video]


А вот - сам уникальный видеодокумент, о котором говорил Алексей. Наслаждайтесь. :mrgreen:

phpBB [video]
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 1922
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Пред.След.

Вернуться в Курилка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2