ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Обсуждение вопросов, не вошедших в основные категории

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 27 дек 2013, 15:59

В первую голову, конечно же, нужно сказать о самом "Блице". Что-то я не дружу со вставкой картинок, поэтому, обойдёмся без них.

Итак, "Бицкриг" вышел в тираж в России 28 марта 2003 года (на Западе - под названием Blitzkrieg - 3 мая того же года), да вышел так, что словно прорвало. Нет, не то, чтобы люди стояли в очередях, но "Блиц" можно было найти в каждом игроклубе (на тот же год как раз пришёлся пик их популярности) и чуть ли не у каждого поклонника "Противостояний". Короче, успех был оглушительный.

Первая игра линейки задала несколько традиций, которые, в дальнейшем, в следующих играх уже от сторонних разработчиков, никуда не делись. Во-первых, и главное: на "исторических" (то есть посвящённых реальным битвам) картах использовался промежуточный, оперативно-тактический, если так можно сказать, масштаб. То есть, например, Сталинград у нас состоит из двух десятков полуразрушенных домов и такого же завода, а окрестные сёла - из нескольких изб каждое, а у русских и немцев всего по несколько десятков танков - но соотношение сил, и количественное, и качественное, выдержано верно, а конфигурация фронта, хоть и в миниатюре, соответсвуют реальным. Как и события, которые будут происходить в ходе игры: в той же Сталинградской битве игроку сперва придётся отразить последнее немецкое наступление, потом контратаковать, взять немцев в кольцо - а затем снова обороняться, уже от деблокирующей группы Гота-Манштейна. И точно так же, достоверно переданы события в остальных двадцати трёх "исторических" миссиях, которые в кампаниях за немцев и союзников охватывают события от Польши и Норвегии до Арденн, а в советской кампании - от прорыва "линии Маннергейма" до взятия Берлина.

Сюжетной миссией заканчивается каждая глава каждой из кампаний, всего в кампаниях по восемь глав, посвящёных важнейшим операциям войны. Каждая глава и каждая историческая миссия снабжена первоклассным описанием - только проверенные факты, никаких "автострадных танков", "красноармейского мяса" и прочих "американцы выиграли войну". К тому же, комментарии написаны нормальным человеческим языком, понятным даже школьнику, а не нынешним канцеляритом (как говорит подруга-филолог: "рассинхронизация модуляции абстрактного ингибитора").

Кроме "исторических", в каждой главе можно отыграть неограниченное количество "случайных" миссий, изображающих "бои местного значения". Что и говорить, хотя играть можно сколько влезет, количество сценариев ограничено: удержаться и контратаковать, выбить узел сопротивления или артиллерийскую батарею, занять переправу и перерезать коммуникации... Постепенно это одннобразие, конечно же, надоедает. С другой стороны, совершенно одинаковыми случайные миссии даже одного и того же типа не бывают - чем дальше игрок продвигается по хронологии войны, тем современнее становятся его арсенал и вооружение противника, а это однозначно влияет на тактику: если в сорок первом где-нибудь под Москвой КВ рвал немцев, как тузик грелку, и мог в одиночку ворваться в занятую врагом деревню, то в сорок третьем под Курском такой фокус уже не пройдёт - отъевшиеся "панцерабверканоне" с удовольствием изрешетят бедного "Клемента Ефремыча". Но, всё же, зачем нужны эти "случайки"? - в угоду игровой составляющей: в небольших стычках сам игрок и его подчинёные - "именные" танкисты и артиллеристы, у которых есть фамилии и полоска опыта - набивают руку и растут в званиях. Чем выше в звании игрок - тем больше у него именых юнитов, чем выше в звании юнит - тем быстрее и точнее он стреляет, лучше маскируется и т.д. К тому же, за победу в "случайке" положен приз: новый образец техники, который просто так пока не выдают. Хочешь пересадить лейтенанта Токарева с КВ на КВ-85? Тогда, будь добр, очисти во-он тот городок от фашистской гадины.

Самих танчиков (а также самоходочек, пушечек, машинок и самолётиков) в игре тьма тьмущая. Конечно, в оригинальном "Блице" были представлены далеко не все-все-все, а только самые распространённые образцы, да и те - в "усреднённом" варианте (Т-34 обр. 1942 года - это и есть Т-34 обр. 1942 года, без мелких различий машин от разных производителей), но это абсолютно вписывалось в "оперативно-тактическую" реализацию поля боя. Подобным же образом реализована и пехота: вооружение и униформа солдатиков на протяжении войны меняются соответствующим образом; причём, хотя пехотинцы и малы, как муравьи, если в описании юнита написано "пулемёт MG-34", то и в руках у него мы видим именно MG-34, а не MG-42, и наоборот. Правда, к сожалению, пехотинцы удостоены только такой, скромной однострочной характеристики. Более серьёзные во всех отношениях подчинённые игрока - боевые машины - подробно описаны во внутриигровой энциклопедии, где можно отыскать крупноформатное (правда, не фотографию, а рендер увеличенной модельки) изображение и статью о каждом юните, опять же, безо всяких грязных инсинуаций.

За всё это, кроме шуток, авторам оригинальной игры - низкий поклон.

(продолжение - ниже)
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2220
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение Dvu.ru-shnik » 27 дек 2013, 18:23

Я Полную кампаеию от финской и до Праги прошёл сразу, как только она появилась.
Чесно говоря - игра понравилась - не бездумная стрелялка.
Мы не глядим в замочные скважины,
мы смотрим в прорези прицелов.
Аватара пользователя
Dvu.ru-shnik
 
Сообщения: 7677
Зарегистрирован: 08 янв 2012, 17:46

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 27 дек 2013, 19:33

Доброго времени суток, Борис Викторыч!

Чесно говоря - игра понравилась - не бездумная стрелялка.


Я об этом и толкую, собственно. :mrgreen:

Итак, продолжаем.

На выставке КРИ-2003 директор "Нивала" Орловский, уже на правах победителя, заявил, что не прочь продать лицензии на движок "Блица" сторонним разработчикам, если у них вдруг возникнет желание его приобрести. К тому времени уже возник и начал шириться поток самоделок на базе ресурсов успешной игры, и самые умелые кустари (а также самые ушлые кое-какеры), как в России, так и из-за рубежа, ответили "Да, Орловский!" То ли все эти ребята заполучили лицензии одновременно или почти одновременно, то ли их всех охватил единый творческий порыв, но коммерческие дополнения к "Блицу" хлынули, как из ведра. Всякое говно, а также очень затратную для разработчиков, но малосовместимую с движком по сути "Первую мировую" оставим в стороне, и перейдём сразу к алмазам.

3 декабря 2004 года выходит "Сталинград" от DTF Games, в 2005-м и 2006-м (точных дат не скажу) на рынке появляются посвящённые понятно, каким страницам войны, немецкие Mission Barbarossa, Mission Kursk, и в 2005-м же "Ледяной ад" о событиях Финской войны за авторством Blitzfront Game Studio. При этом, хотя обе отечественных модификации вышли из рук разных разработчиков и в разное время, концептуально они схожи между собой настолько же сильно, как походят друг на друга обе "миссии", сделанные одной и той же командой. И два подхода - наш и немецкий - кардинально различаются между собой.

И "Сталинград", и "Ледяной ад" разрабатывались, в первую очередь, как максимально достоверные иллюстрации соответсвующих событий - соответственно, Сталинградской битвы и Незнаменитой войны. И в той, и в другой модификации можно сыграть за обе противоборствующие стороны (наших и, соответственно, немцев или финнов). В обоих случаях разработчики попытались настолько сильно передать атмосферу исторических событий, насколько это возможно сделать с помощью "Энигмы", и переделывали игру чуть ли не от фундамента. Переделывалось всё: вводились новые, исторически достоверные, единицы техники и - что гораздо труднее и дороже во всех смыслах этого слова - пехотинцы, архитектурные объекты, всякие декоративные мелочи (типа ружейных пирамид и прочих котелков с плащ-палатками). Чтобы соблюсти все реалии, разработчики рылись в архивах, а потом уже по этим данным восстанавливали ландшафты и события. Наконец, обе команды даже сделали промо-сайты своих детищ, имевшие и образовательный элемент. Ксожалению, сайт "Сталинграда" не так давно слился, а вот блицфронтовский ещё работает: вот он.

С точки зрения глубины содержания, "Сталинград" проработан гораздо лучше, чем "Ледяной ад": кроме наружности, довольно сильно сдвинулся в сторону реализма игровой процесс - были пересчитаны параметры вооружений, значительно выросла в боевой ценности пехота и стала более похожей на реальную бронетехника, и так далее. "Ледяной ад" тоже вносил немало реализма в процесс оригинальной игры (хотя, и оставлял гораздо больше "игрушечности", чем собрат-конкурент), но внешне мало отличался от "Блица". По сути, добавлены были лишь новые юниты и некоторые "характерные" объекты (типа ДОТов-"миллионеров"), критически важные для создания атмосферы. Это немудрено: "Ледяной ад" появился и первое время развивался как некоммерческий проект, на голом энтузиазме, и только после того, как пираты начали тиражировать модификацию и барыжить ею, разработчики озаботились проблемой лицензирования. Официальный тираж игры "Talvisota: Ледяной ад" появился только 16 ноября 2007 года.

Тут важно отметить вот что. "Сталинград" появился, напомню, в конце 2004-го, когда "Блицкриг" был ещё вполне свежим тортом, и вызвал одобрительные оценки, а в узких кругах поклонников жанра - настоящее (и заслуженное) восхищение. "Талвисота", вышедшая в 2007-м, в отечественном "профильном сегменте СМИ" вызвала недоумение и возмущение: большинство обозревателей, тех ещё кое-какеров, только от журналистики, снова увидели "Блицкриг" и начали плеваться. Плевался кое-кто и в "узких кругах", но уже по другой причине: к коммерческому релизу разработчики так и не поправили некоторые свои косяки, и из-за этого финская кампания в игре очень сложна для прохождения - то тут, то там вылезают битые скрипты.

Совсем по-другому восприняли "Талвисоту" с другой стороны баррикад - а именно, в Финляндии, где игра вышла ещё позже, в конце 2008-го под названием 'Talvisota: Icy Hell'. В Финке "Ледяной ад" наделал очень много шума - и, что характерно, шума одобрения. Лицензировали игру с рейтингом "от двенадцати и старше" сразу в двух номинациях: "стратегия в реальном времени" и - внимание - "обучающая игра". И вполне справедливо. "Талвисоту" обсуждали и в прессе, и на телевидении, и в финских научно-исторических кругах, где она заслужила высокую оценку.

И это, по моему, тот предел, к которому может стремиться разработчик любой военно-исторической игры. И примерно такое средство я, если бы всё-таки доучился сам на преподавателя истории, хотел бы иметь в качестве дополнительного, чтобы ещё расширить представления моих учеников о войне, и не только о Финской.

(и снова, продолжение - ниже)
Последний раз редактировалось g.A.Mauzer 27 дек 2013, 22:47, всего редактировалось 1 раз.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2220
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение Dvu.ru-shnik » 27 дек 2013, 20:25

Будешь смеяться, но я в "Блицкриг" играл или за наших, или за немцев против союзников.
Причём, за немцев получалось громить бритов с янками даже легче, чем нашими немцев - разница в уровне защищённости и огневой мощи техники сказывается.
Мы не глядим в замочные скважины,
мы смотрим в прорези прицелов.
Аватара пользователя
Dvu.ru-shnik
 
Сообщения: 7677
Зарегистрирован: 08 янв 2012, 17:46

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 27 дек 2013, 22:00

А чего смеяться-то? Я в первый раз проходил за немцев (грешен, люблю енту ихнюю утюговатую эстетику :mrgreen: ). За наших сложно играть до появления "тридцатьчетвёрок", дальше: по танкам - равенство, по артиллерии - преимущество. За немцев сложно играть во Франции, дальше - точно такой же расклад. А вот я союзничков относительно легко играть только во Франции, где есть "Сомуа" и "Матильды", т.е. относительное равенство в БТТ. Дальше начинается УЖОС. Особенно ужасен этот ужас, начиная с операции "Факел", где один-единственный "Тигр" выносит половину тех же "Матильд" и "Грантов". Затем Италия, где немцы в каком-то котле, но поди их там свари: толстокожий импотент "Черчилль" (который танк, за премьер-министра ничего не скажу :mrgreen: ) и такой же слабосильный М4А2 должны наступать на окопавшиеся "четвёрки", "Пантеры" и "Тигры. Дальше Нормандия, где те же самые контратакуют тех же самых, попробуй отбейся. Наконец, в Арденнах дают длинноруких "Шерманов" и "Першингов" (только приз! дефицит!), и становится чуть легче... Пока не увидишь немецкую "мышку". :mrgreen:
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2220
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 27 дек 2013, 22:46

Так вот, возвращаясь к немцам. Создатели Mission Barbarossa/Kursk поступили вполне в соответствии со своим национальным характером - то есть, пошли по пути наименьшего сопротивления.

Работа над "Барбароссой" была преимущественно работой с цифирью - характеристиками юнитов, сами модели были взяты из оригинальной игры, но с переделанными текстурами (но, надо сказать, переделанными довольно качественно), плюс добавлено несколько новых - оносительно редко встречавшихся в реальности, и поэтому-то и не встречавшихся в "обобщённом" "Блицкриге": тут вам и огнедышаший "Фламинго", и переделанные полугусеничники с радиоантенной и инженерным оборудованием, "Татьяна" Т-28 и т.п. Остальные элементы графики изменениям не подвергались, зато появились новые, сочные звуки стрельбы. За счёт этого последнего, за счёт удачно перекрашенных в пыльный "штальграу" "немцев" и таких же пыльных советских машин, как родные вписавшихся в родные блицевские пейзажи, игра стала выглядеть реалистичниее - и, я бы сказал, злее, правдивее. В сторону реализма сдвинулся и баланс, причём, сдвинулся весьма значительно, даже ещё сильнее, чем в "Сталинграде": темпы марша и боя, дальность и кучность стрельбы всех видов оружия значительно снизились, танки стали, наконец, настоящими танками и наводили ужас на лишённую противотанковых средств пехоту.

В "Курске" разработчики сделали большой шаг вперёд: сохранив концепцию "Барбароссы", они загустили её новым контентом. Немецкие панцеры обрядились в пуританские юбки камуфляжных расцветок, войска СС и мотопехота также обрядились в камо, появилось огромное разнообразие самоходок. РККА щеголяла обновлённым арсеналом "тридцатьчетвёрок", лёгкими танками и лендлизовской техникой. В соответсвующие моменты были введены "персонажи" - Виттман, ещё двое немецких танковых асов и капитан Скрипкин - вместе со своими танками. Наконец, были изменены элементы ландшафта, чтобы передать атмосферу курских степей - и довльно успешно (показывал деду, он сам с Курской области - говорит, похоже).

К сожалению, объявилась та же беда, что и в "Талвисоте": чрезмерно усложнённые скрипты частенько вылетали, отчего редкая птица-игрок перелетит через первую миссию любой из двух кампаний. А их в "Курске" целых две, но - achtung! - обе они за немцев, соответственно, за "Центр" и за "Юг". Как и единственная кампания "Барбароссы" - тоже, за немцев.

Тем не менее, это не пропаганда нацизма или мощи немецкого оружия - слишком уж скрупулёзно авторы подошли к реализации именно боевого аспекта игры: цифры подведены безукоризненно, по-немецки точно и бесстрастно достоверно. Пожалуй, "Барбаросса" и "Курск" - чуть ли не единственные зарубежные модификации для "Блицкрига", в которых баланс сил не смещён на Запад. Поэтому, играть за немцев очень тяжело - и поэтому мне не стыдно, что оба этих дополнения официально издавались и у нас. Просто парни делали игру в первую очередь для своего потребителя - а в Германии, как известно, противоречивые взгляды на ту войну, но кидать зиги в открытую будут только самые конченные подонки.

"Курском" и "Талвисотой" развитие коммерческих дополнений для "Блицкрига" не закончилось совсем, но они были последними качественными коммерческими продуктами. "Курск", кстати, развивается и сейчас (усилиями некоего иностранца, скрывающегося под ником Fritz Lang), но на бесплатной основе, а это уже немного другая история. Поэтому, я заканчиваю рассказ об "Энигме" и её пасынках, и перехожу к её двоюродной сестрице - "Энигме+".

(и снова - чуть ниже)
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2220
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 28 дек 2013, 00:06

Этот "плюс" к "Энигме" присовокупили ребята из студии G5 Software, окрылённые смелой идеей: создать игру о том, что было бы, если бы Карбиский кризис завершился не так, как завершился, а иначе - всеобщей ядерной войной.

Идея была смела хотя бы тем, что сюжеты вообще немногих игр разворачиваются в промежутке 50-х - 80-х годов ХХ века, стратегия такая на тот момент была только одна - "Противостояние: Азия в огне", но она рассказывала о реальных событиях, а тут - чистая фантастика. В сюжетную канву подсыпали весьма вкусного изюма: европейских членов НАТО, наконец-то сообразивших, что их подставили, направили против англо-американского альянса, против СССР навострили Китай, а за ядерной войной на сцену вывели пресловутую "ядерную зиму", вынуждающую все вновь образовавшиеся блоки воевать за право переселиться в тёплые приэкваториальные широты. Признаюсь честно, когда я читал всё это в аннотации к диску, ещё не имея в кармене нужной суммы (маман выдавала мне на завтраки очень скромную сумму, потому что знала, что она всё равно пойдёт не впрок :mrgreen: ), у меня слюнки текли. И текли они, в общем-то, не зря, но вкус оказался всё равно не совсем тот, на который я рассчитывал.

В общем, положа руку на сердце: "Жэ-Пять" замахнулись на слишком большого барана, поднять которого не получилось. Переделки движка, проблемы с новыми ресурсами и прочие заморочки привели к отставанию по срокам, и "Карибский кризис" вышел на свет с изрядными недоделками в деталях. Остался кое-какой задел, разработчики ещё чуть-чуть подрихтовали под это дело движок, но опять дали маху: появившийся через полгода "Ледниковый поход" содержал косяков не меньше, чем старший брат. На этом, к сожалению, закончилась история и самого "Кризиса", и создавшей его студии. История довольно типичная. Остался только сайт игры, вот он.

Но что же представляет собой сам пациент?

На девяносто процентов это тот же самый "Блицкриг", но оперативный режим теперь стал полноценным: теперь игрок может не просто выбирать одну из предложенных на карте ТВД миссий, а свободно маневрировать по ней своими силами, точнее - броне- и авиагруппами. Карта не пуста, на ней более или мнее логично расположены военные (РЛС и аэродромы) и экономические (производста и склады горючего, боеприпасов и запчастей) объекты, а также маркеры "исторических" миссий (по два-три на главу) и части противника. Понятно, из чего состоит игра в оперативном режиме: после всех манёвров, или игрок нападает на вражескую группу или объект, или наоборот, и игра переходит к режиму тактическому. Тактический режим - всё тот же "Блиц", с одним "но": склады теперь не бесконечны. И игрок, и противник перед боем могут наполнить свои закрома произвольным, но конечным количеством боеприпасов, горючего и запчастей. Расходуется это, понятно, по назначению - а возникает вновь, очевидно, благодаря находящимся под властью соперников экономическим объектам, каждый ход воспроизводящим определённое количество ресурсов (правда, если у игрока нет производств, а есть только склады, то прироста ресурсов не будет). Эти же ресурсы тратятся вне боя на ремонт подбитых и закупку новых боевых единиц - только по прейскуранту, и не больше лимита, определённого званием!

То есть, механика игры передалана изрядно. Экономическая модель, конечно же, рудиментарна и упрощена донельзя, но это же позволяет сосредоточиться на боях, а не на бухгалтерии. Бои же много только выиграли в интересности: теперь манёвр надо согласовывать не только с местностью, но и с остатком топлива в баках и в бочках (а у каждой машины - свой аппетит); планируя артподготовку, приходится экономить каждый выстрел, чтобы не остаться без снарядов в критический момент, а если пусты ящики с ЗИПом, то и танк в поле не подлатать. Удачный выстрел теперь может не только повредить машину или сорвать гусеницу, но и выбить экипаж - и тогда вражеский танк или автомобиль можно захватить (правда, после боя он отправится в переработку... да, верно, на запчасти, горючее и боеприпасы по остаточной стоимости). Поскольку события разворачиваются после ядерной войны, кое-где попадаются зоны заражения - и тогда их можно преодолеть только или на машинах с ПАЗ (а таких немного), или по стопам бесстрашных ребят из химвойск, которые проведут дезактивацию местности. Короче говоря, всё стало гораздо првдивее и от этого сложнее, но интереснее. Правда, это относится только к "историческим" (в двух слоях кавычек, потому что сражения эти, понятное дело, мало чего общего имеют с действительностью) миссиям, потому что "случайки" стали ещё меньше и однообразнее, чем даже в "Блицкриге", но "исторических" миссий этих достаточно много.

Юнитпарк, в целом, соответствует заявленному периоду - но отсюда же начинается халтура. Хотя бы с того, в КК используется очень много моделей из ресурсов "Блицкрига" с минимальными переделками, однако при этом все новые модели мельче (правда, и чётче) старых - выбран другой масштаб. Ладно бы, одно это, но ведь и у новых моделей своя беда - они очень хреново протестированы. Советские юниты выполнены лучше всех (и это радует), а вот у сборной ближнего и дальнего зарубежья сплошные косяки: у кого башня не крутится, кому звук не прописан, кто после собственной гибели остаётся висеть в воздухе... А в "Ледниковом походе", наоборот, досталось нашим: из-за неверно прописанных параметров, М60 в руках американских пехотинцев оказался убойнее "большого полтинника" М2НВ, и вся советская лёгкая бронетехника в одночасье стала бесполезной - пулемётчики моментально выбивали экипаж.

Не реализован до конца огромный сюжетный потенциал. Все евросоюзовские юниты с самого начала покрашены в усреднённый евросоюзовский цвет - и это ещё цветочки. Ни про Варшавский договор, ни про Израиль, ни про государства Ближнего Востока и Южной Америки, ни про весь их вклад в мировую историю разработчики не вспомнили - и всё это в игре или не учитывается, или упоминается вскользь. Брифинги, из которых игрок и узнаёт о перепетиях Третьей мировой войны, противоречат друг другу и просто написаны малограмотно, без корректуры и редактуры. Гениальная завязка "Ледникового похода" - прорыв советской армии в Северную Америку через покрывший Евразию и северные моря ледяной щит! - реализуется в простой и тупой "набег" злых совков на американские склады. Юниты (в том числе и как бы созданные уже после ядерной фазы войны и похолодания климата) просто бездумно взяты из реальности, без учёта общей альтернативной направленности сюжета. Слава богу, хотя бы перекочевавшая из предшественника традиционная энциклопедия не подкачала, а в ней есть, чего почитать: например, про АМХ-50 и "Объект 279" я узнал именно оттуда.

И, самое главное, что подрубило будущее "Кризисов" на корню - разработчики, в отличие от "Нивала", не поделились с потребителями ресурсами и даже не стали прикручивать к игре редактор карт. Видимо, боялись конкуренции, и не без оснований - но этим удушили перспективы и свои. и своего детища. Правда, по разъёмам и клеммам КК всё-таки совместим с "Блицем", а редактор энтузиасты передалили сами, но ни одной завершённой большой фанатской модификации для "Карибского кризиса" так и не было создано. Существует, правда, пара мини-дополнений-исправлений для "Ледникового похода" и большой по масштабу Т-34 MOD v 1.17 и ещё пара отколовшихся от него конкурентов, но все они не доведены до ума и базируются на трудах других людей, работавших (и работающих) со старым-добрым "Блицкригом".

Что это за интересные люди и чего они там наработали я расскажу в следующий раз. Точнее говоря, я расскажу о двух самых больших и успешных, на мой взгляд, некоммерческих проектах на движке Enigma Engine: отечественном GZM-Mod и зарубежном CSLA. Оставайтесь на нашей волне. :mrgreen:
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2220
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение EvMitkov » 29 дек 2013, 20:24

Доброго времени суток всем!

В первую голову - СПАСИБО нашему Михаилу Токмакову за отменный анализ, и в особенности за перевод темы компьютерных игр из плоскости "геймерства" в плоскость видения более общих вопросов. Вопросов, касающихся такого явления, как влияет компьютерная виртуальность на некомпьютерную реальность - непосредственно и пролонгированно.

В принципе, тема эта - взаимовлияния виртуальности и реальности друг на дружку рассматривается уже давным-давно. Да и сама виртуальность существует тоже давным-давно, потому, что в тот самый момент, когда паровоз братьев Люмьер проехался по перронуи наделал шуму-шороху в зале - виртуальность стала все плотнее и плотнее входить в жизнь. А после обретения ею интерактивности - перестала быть забавой и развлечением.
Многие светлые головы рассматривали эту проблему, начиная Клиффордом Саймаком с его действительно гениальным "Вы сотворили нас!" оглушающим даже сегодня, даже таких скептиков, как я, и заканчивая первой "Матрицей" Энди и Ларри Вачовски.

И для сегодняшнего поколения виртуальность, пожалуй, в чем-то более "реальна", чем самое реальность.
( Чуть позже - продолжу)
Не пытайтесь загнать меня в угол - тогда я добрый
Аватара пользователя
EvMitkov
 
Сообщения: 16757
Зарегистрирован: 02 окт 2010, 02:53
Откуда: Россия, заМКАДье; Ростовская область.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение EvMitkov » 31 дек 2013, 22:49

...Я, как и Миша, не скажу: хорошо это - или дурно. Это - данность. Данность, от которой никуда уже нельзя деться самому, и которую саму никуда невозможно деть. Человечья цивилизация стала на несколько измерений шире, ёмче, глубже... - по крайней мере, до тех пор, пока, (как пел с свое время Бутусов) "...не сядет батарейка"

Бесспорно, глубина погружения в виртуальность сугубо индивидуальна и свойственна в наибольшей мере людям, изначально воспитанным "в благах современной цивилизации", со всеми вытекающими. Как правило это - городское население, шверпункты которого - крупные мегаполисы. Потому, что чем "ближе к природе" ( во всех ее проявлениях: от сельского образа существования до того измененного состояния человека - которое есть - война) - тем меньше у индивидуума сил, возможностей и главное - ЖЕЛАНИЯ! - подменять реальность виртуальностью. А если подобная подмена начинает происходить, когда сознание не выдерживает "грубостей реализма" и начинает подменять его виртуалом - индивидум поросту гибнет. Гибнет "в натуре", без права на сэйвы и перезагрузку. Когда "девочка, живущая в сети" из песенки Земфиры выходит в дождь на реальную улицу, то вполне может забыть о том, что вода - мокрая, промочить ноги и схлопотать пневмонию...

Впрочем - об этом говорено-переговорено. Это - проблема века. Как в свое время подобной "проблемой века" было телевидение и так и далее. С этим нужно учиться жить. И можно учиться жить. И - можно жить.
Как говорит наш Борис Викторыч: "А куды ты, милок, денешьси?" :mrgreen:

И потому в некоторых аспектах необходимо виртуальность полагать инструментом. Скажем - для более качественной заточки, шлифовки и полировки граней реальности. И компьютерные игры - одним из элементов этого инструментария.

Поскольку наш ресурс в основном - "военной направленности", то полагаю уместным ограничиться тут разговором о "военных" играх, выведя за рамки "штатские" квесты, экшены и проч. А из "военной тематики" в первую голову обозначить не шутеры ( к ним тоже вернемся, но чутка попозже,) а именно стратегии. Как тактические, так и более "глобальные", как пошаговые, так и "в реальном времени".

Наш Миша уже начал говорить о "Блицкриге" - с моей колокольни один из лучших и наиболее правдоподобных "продуктов" вплоть до сегодня. Вне зависимости от аппаратного обеспечения.
Соскользну для уточнения терминологии "реалистичности" и "правдоподобности"
Миша говорит:
Игра должна быть быть достоверной. Именно достоверной, а не реалистичной, то есть иметь игровой процесс настолько приближенный к реальному процессу, чтобы это было не во вред играбельности.
То есть, например, если в игре-тактике есть "тридцатьчетвёрка", то она должна выглядеть и быть в таком же заклёпочном соотношении (которое в игре выражается, конечно, цифрами) с другими танками, как и настоящая машина - а вот вводить такие вещи, как скажем, износ гусеницы и ходовой части, дальность действия радиосвязи и т.п. когда не нужно, а когда и просто вредно: конечно, всё перечисленное очень существенно в реальности, но в игре эти характеристики убьют игру.
Излишняя реалистичность всегда приводит к излишней сложности, а эта последняя только утомит игрока и отобьёт у него интерес.

По большому счету я с Михаилом - согласен.
На сегодняшний день существует только ОДНА игра, которая способна отражать не только "...износ гусеницы и ходовой части, дальность действия радиосвязи и т.п...", но и моральное состояние каждого человека-юнита ( а если этот "юнит" задействован в управлении тех.средством - единицей бронетехники, артсистемой и т.д. - то его "моральная составляющая", в свою очередь, вариабельная величина - влияет ина ТТХ техники)., угловое рассеивание каждого конкретного образца оружия вплоть до стрелковки , тем огня, углы встречи и так и далее - это "Вторая Мировая. Военная игра" от 1С. в версиях до "Освобождения Белоруссии" включительно. ( "Искуство войны" -уже не в счет. там играбельность убила все) "торая Мировая", созданная в свою очередь на базе спецтренажера для ВС.
Сам тренажер - крайне тяжел и очень не "играбален" ( да от него это и не требовалось) и расчитан на мощный процессор ( одноядерный) с тактовой частотой не менее 4 ГГц и оперативкой в 3 гектара ( больше 3Гб ни одна версия "винды" вполть до самых последних все равно не видит). В "коммерческий" ее вариант/варианты было добавлено играбельности, в основном за счет сужения "исторического периода", ограниченного рамками 1939-1946 гг.
По совести говоря - у меня язык не особо поворачивается называть эту программу - "игрушкой". Кстати - даже у разработчиков не нашлось для нее подходящего определения - отсюда и необычная классификация - "военная игра".

Но даже в "коммерческом" варианте работать с этой "военной игрой" - крайне непросто для обычного, "штатского" человека. ( Вполне возможно - отсюда ее малая популярность и "продаваемость", приведшая к созданию наммного более простой "лайт-версии" "Искуство войны".

Впрочем, на "Второй Мировой" я остановлюсь более подробно после оконечного разбора "Блица" и затем - "В тылу врага" в ее вариантах. Пока - немного видео:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=LUmot0YAVLE[/youtube]

Викторыч, к тебе обращусь ОСОБО: попробуй эту хреновину. Это я тебе говорю.
Повторю, я не геймер. Судить о качестве движка и прочего способен лишь постольку-поскольку. Но вот о правдоподобности - судить способен.
Чем меня в свое время подкупил "Блиц" (в отличие от подавляющего большинства компьютерных игр, на которые времени жаль) - так это именно правдоподобностью своей логики. При максимальной "условизации" игрового процесса, который порой даже полезен - так, в частности, неподвижность игрового поля и невозможность его приближения сравнителен с действительностью, а приоритеты технических средств расставлены верно. К примеру - "Бог войны" - он Бог Войны и есть, а принципы организации взаимодействия почти соответствуют реальности. С оговоренными допусками, разумеется.

Ну, а поскольку Миша пока не приводит картинок, положу сюда несколько скринов из "Блица" - и из "Зеленых Дьяволов", и из "Пылающего Горизонта", и из "Восточного Фронта"







Не пытайтесь загнать меня в угол - тогда я добрый
Аватара пользователя
EvMitkov
 
Сообщения: 16757
Зарегистрирован: 02 окт 2010, 02:53
Откуда: Россия, заМКАДье; Ростовская область.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 01 янв 2014, 12:23

Всем доброго времени суток! И - с отступившим старым годом! :mrgreen:

В первую очередь, спасибо дяде Жене за его взгляд не с другой стороны баррикад, но с другого фланга наших траншей: взгляд профессионала. Особенно, за вот эти слова:

И потому в некоторых аспектах необходимо виртуальность полагать инструментом. Скажем - для более качественной заточки, шлифовки и полировки граней реальности. И компьютерные игры - одним из элементов этого инструментария.


Это как раз то самое, что я хотел сказать в своём первом сообщении, но в предельно чётком и ясном виде. С мнением, что:

Поскольку наш ресурс в основном - "военной направленности", то полагаю уместным ограничиться тут разговором о "военных" играх, выведя за рамки "штатские" квесты, экшены и проч. А из "военной тематики" в первую голову обозначить не шутеры ( к ним тоже вернемся, но чутка попозже,) а именно стратегии. Как тактические, так и более "глобальные", как пошаговые, так и "в реальном времени".


- я тоже полностью согласен. Почему: хорошая стратегия по сути и форме своей подобна шахматам, и, при всей своей "шахматной" абстрактности и отвлечённости, может более-менее точно передать структуру, статику и динамику реальных явлений. А эти три характеристики - как раз те, которые необходимы для понимания этих самых реальных явлений. "Вид с высоты птичьего полёта" тоже в строку: он как бы приподнимает игрока над творящимся в виртуальном пространстве месивом и позволяет взглянуть на него без эмоций, а в трезвом уме и твёрдой памяти. Шутеры же, симуляторы и тактические стратегии - это взгляд на то же самое, но с изнанки и с придирками к швам и пуговкам. Если сравнить с теми же шахматами, то игра в шутер - это игра одной фигурой из всего набора, это частность. Это тоже может быть по-своему полезно, но правильный путь передачи знаний всё-таки: от общего (правил) - к частному (исключениям).

А вот по поводу скринов - уточню: из первого "Блица" - только нумеры 1 и 4, а вот средние - из "Блицкрига 2". Раз уж миноискатель запищал, то скажу пару слов о нём, дополнениях и расширениях к нему и - самую малость - о находящемся в разработке "Блицкриге 3".

(чуть ниже и чуть-чуть позже)
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2220
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Пред.След.

Вернуться в Курилка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2