ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Обсуждение вопросов, не вошедших в основные категории

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 апр 2014, 00:40

ArmA 2, на мой взгляд, является наиболее играбельной на текущий момент версией игры, потому что вышедшая совсем недавно (снова с намёком, 12 сентября прошлого года) ArmA 3 – пока ещё дорогая кобылка со многими неизвестными.



Сам я в неё не играл вообще никак, потому что мой персональный звездолёт такую радость не поднимет. Тем, кто хочет получить общее впечатление (а то и приобщиться), советую заглянуть вот сюда, на официальный сайт игры. Наиболее важные моменты:

- действие разворачивается в 2035 г. на вымышленном острове Стратис, где едва-едва закончилась гражданская война;
- помимо самих разобщённых стратианцев, на острове орудуют миротворцы НАТО и войска некоего Кантонского (Кантон – город в Китае) протокола;
- вооружение и военная техника сторон представлена современными и перспективными образцами европейской, американской, израильской (правда-правда, «Меркава» Мк. 4 и иже с ней) и отечественной школ, правда, под другими названиями (дабы фирмачи-оружейники по шапке не надавали, стандартная практика). В частности, представлены и бронированные «Камазы», и футуристического вида зиловский джип, и какие-то вариации на темы «Бумеранг»/»Курганец»/»Армата». Жаждущим доказательств прямой путь на офф-сайт.

Такие дела.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2325
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 апр 2014, 00:47

Собственными руками я дотрагивался до Cold War Crisis, ArmA и Operation Arrowhead. Надо сказать, что если не вдаваться в технические тонкости и детали, то все три весьма похожи друг на друга и играются примерно одинаково. Смотрите сами (кликабельно):

OFP

Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2325
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 апр 2014, 00:47

ArmA

Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2325
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 апр 2014, 00:48

Operation Arrovhead

Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2325
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 03 апр 2014, 00:50

Модельки глаже, текстурки - краше, а суть – всё та же. И это тот самый случай, когда такая стабильность радует: на фоне общей деградации жанра стрелялок (да, компьютерные стрелялки тоже могут деградировать, как и любое другое культурное явление), чешкая красавица уверенно держит марку и является, пожалуй, самым реалистичным из так называемых «тактических шутеров». В сущности, игры серии OFP/ArmA – единственные коммерчески успешные на гражданском рынке, которые можно (с некоторой натяжкой) назвать симуляторами общевойскового боя – дальше начинаются уже настоящие военные учебные программы. Огромный отрыв по реалистичности, который серия держит перед конкурентами, складывается из мощного ИИ, использования больших открытых (действительно открытых, ограниченных только морем) пространств, хорошей физики и качественно смоделированных образцов вооружения и военной техники.

Между прочим, родоначальница серии – первая в истории стрелялка, в которой достоверно показано вооружение Советской армии на восьмидесятые годы: оружие калибра 5,45-мм, танки Т-72 и Т-80, БМП и БТР – всё на месте, выглядит и работает более-менее аутентично.

И вообще, всё работает более-менее аутентично. Отдача и рассеивание оружия – это не просто «трясущийся экран», а вполне реальная помеха в поражении цели. Стрелять прицельно на бегу – нельзя, стрелять и одновременно ползти – тоже. Инерция, которой обладают все подвижные объекты, чувствуется вполне рельефно и иногда может подвести под монастырь или свалить с обрыва, например. Стены от попадания крошатся, мосты – рушатся, и это можно как использовать себе в угоду, так и получить во вред.

От себя скажу: «флешпоинты» - самые страшные игры, в которые доводилось играть. Я сейчас о том моральном напряжении, которое чувствуешь во время виртуального боя – оно, так или иначе, всегда присутствует, иначе игра попросту выбрасывается за безынтересностью. Так вот, если в большинстве стрелялок ты, по собственным ощущениям – Джон Рембо или, на худой конец, Чак Норрис такой-то степени тяжести, то здесь – ты лишь легковооружённый и легкоуязвимый рядовой пехотный Ваня. И, поэтому, инстинкт самосохранения влияет на личную тактику не меньше, чем вооружение и местность. Иногда случается так, что поддавшись ему, лишний раз спрятавшись за валун, охваченный страхом за свою шкуру, проваливаешь боевую задачу. А ля гер ком а ля гер, как говорится.

Недостатков у серии, на мой взгляд, мало, но они есть – причём. общие для всей серии. Самые досадные – всякие фактические неточности, типа отсутствия ТУР у советских ОБТ, возможности перезарядить одноразовый ствол «Мухи» и т.п. Почему самые досадные - именно потому, что их легко было предотвратить. Остальные – технические.

В игре, начиная с самой первой части, есть возможность командовать подразделением численностью до двенадцати человек. включая себя любимого, но так и нет до сих пор вменяемого интерфейса для этого самого командования. Управление наземной техникой – контуженное и неотзывчивое, и если в последних частях его более-менее вылечили, то в самой первой игре, например, с трудом удерживаешь свой танк в строю взвода, не говоря уже о том, чтобы эффективно вести бой. Особенно странно это на фоне прекрасного, продуманного управления винтокрылой техникой.

Впрочем, всё это – мелочи, мелкие косячки, теряющиеся на фоне громады. Громады, к которой определённо стоит прикоснуться.

А чтобы это доказать наглядно, в следующем обзоре я метнусь на другой фланг ниши «тактических шутеров», в гости к самому коммерчески успешному тайтлу из них всех – Battlefield – и постараюсь сравнить этого бесшабашного американского тинэйджера с умудрённой опытом чешской аристократкой.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2325
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 17 май 2014, 22:32

На фоне прочих сочинений американского писателя Стивена Кинга, небольшой рассказ «Поле боя» (‘Battleground’), впервые изданный в 1971 г., выглядит относительно гуманным – по крайней мере, там никого не едят живьём, не разрывают на куски и не размазывают по асфальту. Фабула его такова: киллер убивает владельца фабрики игрушек, а затем получает от мамочки убиенного посылку с игрушечными солдатиками и игрушечным ТЯО, которые убивают его самого.

Честно говоря, я бы не назвал сам рассказ особо впечатляющим, но тем не менее, определённый культурный резонанс он всё-таки вызвал. В частности, довольно известная американская комедия середины 90-х гг. «Солдатики» (‘Toy Soldiers’), об игрушечных роботах-солдафонах на базе военных процессоров, явно навеяна кинговским произведением. Кроме того, именно этот рассказ был первым произведением Кинга, официально изданным в СССР в 1981 г…




…а в 1986 г. – впервые экранизированным там же.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=I5DofuztDUg[/youtube]

Экранизация эта не совсем точная. В частности, завязка переделана с ноля: если в рассказе киллер Реншоу уже возвращается с дела, то в мультфильме он ещё только получает заказ – телефонный звонок отвлекает его от баловства с игровой приставкой, стрельбы по виртуальным солдатикам.

Этот момент, в частности, и рассказ Кинга в целом я упомянул по той простой причине, что они очень хорошо отражают суть серии игрушек, о которой я расскажу сегодня. Да и названия созвучны: ‘Battleground’ – и Battlefield.

Если собрать в кучу все выпущенные за двенадцать лет существования серии игры и все дополнения к ним, получится порядка двадцати тайтлов, что довольно немало. По количественным, да и качественным, показателям Battlefield является локомотивом рынка и эталоном для прочих «тактических шутеров» - а по чести, именно он задал и продолжает диктовать каноны этого жанра как такового. Серия имеет существенное влияние на западную поп-культуру вообще и, в частности, на умы подрастающего поколения.

Дать подробный глубинный анализ каждой игрушки этого большого семейства я не могу, потому что лично знаком только с тремя из них, да мне и не интересно, ведь всякие геймплейные особенности давно уже разжёваны профильной прессой и выложены в Интернет. Желающих причаститься к этой стороне дела милости прошу пройтить вот по этой ссылке.

Мы же глянем на «Поле боя» с той проекции, с которой у нас тут принято смотреть на компьютерные поигрушки – как на культурное явление. С моей, очень субъективной, точки зрения, у Battlefield были все шансы добраться до того же уровня, что и уже рассмотренная нами серия Operation Flashpoint/Armed Assault – причём, с немалой вероятностью решительной победы в конкурентной борьбе и захвата рынка симуляторов общевойскового боя. С соответствующим положительным эффектом на общее развитие игроков. К сожалению (хотя, может, и к счастью), реализован этот потенциал не был, а продолжающий оставаться коммерчески выгодным, с культурной точки зрения проект стал огромным якорем на мозгах юношества развитых стран (включая и нашу) и пропагандистским инструментом американской военщины и «демократии» западного толка. Чтобы понять, почему так вышло, мы рассмотрим эволюцию серии по ряду ключевых параметров – исторической достоверности, фактической аутентичности и идеологической направленности.

В общем, сегодня мы отправляемся на смертный бой с игрушечными солдатиками. Не забудьте прихватить с собой табельные водяные пистолетики и проверьте настройки ваших радиоприёмников.
Последний раз редактировалось g.A.Mauzer 17 май 2014, 23:03, всего редактировалось 1 раз.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2325
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 17 май 2014, 22:33

Прежде чем начать, имеет смысл немного охарактеризовать разработчика серии, коим бессменно остаётся стокгольмская студия Digital Illusions Creative Entertainment или DICE. Аббревиатура-бэкроним на англицкую мову переводится как «игральная кость» - и, что характерно, с момента своего основания в 1988 г. и до самого конца девяностых контора клепала малобюджетные мини-игры типа тетрисов, пинболов, пасьянсов и костей. Видимо, какой-никакой навар с этого был, поскольку в 2000 году DICE позволила себе купить другую студию - Refraction Games – и права на её движок Refractor Engine.

Это капиталовложение имело огромную перспективу. По тем временам, RE был очень продвинутой разработкой, одним из первых трёхмерных движков, который позволял реализовать доступные к управлению игроком наземные, морские и воздушные виды транспорта. Физическая модель, правда, была слаба, но это давало значительный запас мощности на улучшение графики. Что немаловажно, на момент покупки движок уже обкатан коммерческим релизом – в 1999 г. на его основе была выпущена не особо успешная, но вполне рабочая стрелялка Codename Eagle.

Этот же движок и лёг в основу линейки Battlefield и оставался в строю вплоть до 2007-2008 гг., до момента полного морального устаревания. Кроме того, DICE использовали в работе и некоторые идеи из «Псевдонима «Орёл», в частности – командный сетевой режим боя с широким использованием техники, который для разрабатываемой игры стал основным. От одиночной кампании, напротив, отказались.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2325
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 17 май 2014, 22:38

Первенец серии, Battlefield 1942, взлетел в сентябре 2002 года. Через полгода, в феврале 2003, появилось первое официальное дополнение к нему - Road to Rome, а в сентябре того же года – второе, Secret Weapons of WWII.



Фишки, которые расставила первая игра, остаются в багаже серии до сих пор.

Основным условием победы является территориальный перевес над противником, который обеспечивается захватом и удержанием контрольных точек карты. Контрольные точки, во-первых, являются пунктами возрождения «убитых» игроков, во-вторых – на них же появляются после уничтожения боевые машины. Кроме того, от количества контрольных точек, которыми владеет команда, зависит состояние счётчика «билетов» (tickets), которые тратятся на возрождение павших в бою. В начале раунда их (билетов) двести-триста на команду, и гибель каждого бойца обходится в два-три, а при территориальном перевесе противника число на счётчике начинает уменьшаться, и чем больше этот перевес – тем стремительнее. Та команда, которая потеряла все свои билеты и/или все точки возрождения бойцов, проигрывает, как только последний её солдат упадёт замертво.

Каждый боец имеет ту или иную специализацию - или класс. В зависимости от класса, варьируется комплект вооружения и инструментов, и (иногда) характеристики подвижности и живучести солдата. Причём, комплекты погибших врагов и союзников можно подбирать и использовать по назначению.

Наконец, на карте присутствуют, в том или ином количестве, танки, БТР, самолёты и прочая боевая техника. Использовать можно как свою технику, так и вражескую, а после гибели машина возрождается на той же стоянке, с которой игрок её взял. Если к тому времени контрольная точка перешла к противнику, то на площадке появляется уже вражеская машина того же класса.

Такие вот нехитрые вводные для игры по сети – по тем временам, нехилая новинка. Основная масса сетевых шутеров начала нулевых представляла собой старой генерации лабиринты для пеших прогулок с ружьём наперевес, в то время как «1942-й» предлагал довольно масштабные бои на открытых пространствах с использованием техники. Да ещё и в псевдоисторическом антураже.

Антураж был именно псевдоисторический. Как можно понять из названия, игра была посвящена событиям Второй мировой, и обойма карт для баталий и инструментов уничтожения противника этому периоду соответствовала – но распределено это всё было так странно, что ни о какой аутентичности говорить не приходится. Например, чуть ли не основным оружием линейной пехоты, по мнению разработчиков, был ручной пулемёт. Косяки проявляются в классности танков (у немцев средний и тяжёлый танки – соответственно, «четвёрка» и «Тигр», а у наших – «тридцатьчетвёрка» и Т-34-85), в распределении техники по ТВД (у японцев каким-то сказочным способом появляются немецкие самоходки «Веспе», и т.д.), не говоря уже о размытости хронологических рамок.

Впрочем, для того времени это было не так критично, тем более что у большинства игроков не было возможности с ходу проверить, то там наделали разработчики – хотя бы Википедии под рукой ещё не было, а идти в библиотеку и искать профильную литературу желание было не у всех. Поэтому, дополнение «Дорога на Рим», добавляющее в игру несколько карт «по мотивам» Итальянской кампании союзничков, абсолютно никаких положительных изменений в вопросе достоверности не делает: итальянцы пользуются немецким вооружением, из своего – один танк и один пулемёт. Дополнение «Чудо-оружие Второй мировой» так и вовсе состоит из всяких опытных образцов техники, типа американских самоходок Т95 и Т34, «летающего крыла» братьев Хортенов и т.д.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2325
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 17 май 2014, 22:40

Тем не менее, «1942-й» имел не просто успех, а оглушительный успех, и сразу же превратился в предмет интереса энтузиастов-модификаторов, благо, соответствующий инструментарий для препарирования игры разработчики зажимать не стали. Характерно, что многие любительские дополнения были направлены как раз на повышение реалистичности игры.

Тем временем, DICE уже активно работала над продолжением серии, и на этот раз, местом/временем действия игры был избран Вьетнам времён американской интервенции. То ли потому, что для американцев это – особая тема, то ли с оглядкой на творчество простых игроков, в этот раз шведы подошли к моделированию реалий гораздо тщательнее. Battlefield Vietnam взлетел в марте 2004 года.



Игровой процесс нисколько не изменился, если не считать некоторых подвижек в системе классов и небольшого смещения системы повреждений в сторону реализма. Теперь, чтобы умереть, достаточно было принять на грудь одну-две пули, а броня лёгких машин типа БТР больше не была от них стопроцентной защитой, поскольку пробивалась с близкого расстояния из мощной стрелковки (пулемёты, винтовки).

Довольно точно смоделированы вооружение и техника противоборствующих сторон, причём американцев и примкнувших к ним южновьетнамцев – лучше. «Лучше» в том смысле, что эта сторона конфликта действительно вооружена той стрелковкой и техникой, какие использовались в реальности. С северянами всё немного не так. Пехотное вооружение исполнено более-менее достоверно (правда, у автомата Калашникова рукоятка затвора слева – но это повсеместная ошибка), в том числе, есть и знаменитые капканы вместо мин, и старый французский пистолет-пулемёт МАТ-49, и снайперский вариант трёхлинейки – правда, нет ППШ или ППС. Модели техники тоже точны, но некоторые образцы, представленные в игре повсеместно, на деле во Вьетнаме не использовались или использовались крайне редко – например, как Ми-8 или БТР-60ПБ.

Боевые карты построены на основе реальных операций войны – правда, по самим картам этого, конечно, не скажешь, всё очень условно, но состав вооружения и «общая атмосфера» соответствуют, а перед началом раунда игроку демонстрируется экран с краткой исторической справкой.

Вообще, по количеству образовательно-полезного контента, «Вьетнам» - лидер среди своих собратьев по серии. Загрузочные экраны также содержат кое-какую информацию о ходе войны в целом или о конкретных образцах оружия и техники, а музыкальное сопровождение состоит из американских хитов военных лет. Наконец, кое-где в игре спрятаны отсылки к знаменитым фильмам о Вьетнамской войне – «Взвод», «Апокалипсис сегодня», «Цельнометаллическая оболочка».

Конечно, вся эта информация имеет проамериканскую заточку, но более важен сам факт того, что она там есть. Как я уже говорил не раз, даже из стрелялки можно сделать нечто содержательное.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2325
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Re: ДОМИНОШНЫЙ СТОЛ

Сообщение g.A.Mauzer » 17 май 2014, 22:44

Выходу в свет следующей игры серии – Battlefield 2 – предшествовал небольшой, но очень неприятный скандал. К процессу разработки DICE привлекли команду энтузиастов из Америки – Trauma Studios – на тот момент знаменитой благодаря своей модификацией для «1942-го» Desert Combat по мотивам событий «Бури в пустыне» 1991 года. Насколько можно судить, участие в разработке американцы приняли самое широкое, но затем, буквально за несколько дней до выхода игры, шведы ловко кинули их на 200 тыс. зелени и присвоили себе исключительные права на готовую игру. Trauma Studios после этих событий распалась и переформировалась в Kaos Studios – созданная впоследствии Frontlines: Fuel of War, о которой мы уже говорили в этой теме, принадлежит именно их «перу». Ну а Battlefield 2 вышел себе спокойненько в июне 2005 г. В течение следующего года вышли три дополнения к нему: Special Forces, Euro Force и Armored Fury.




Очевидно, не без подачи ребят из «Травмы», действие игры переместилось в наши дни. Разработчики не стали привязывать его к какому-то конкретному реальному конфликту, а показали какую-то вялотекущую вымышленную глобально-локальную войну между США, КНР и некоей «Ближневосточной коалицией». Обойма показанных в игре сил, надо сказать, характерна для времени выхода игры, и явно определена политической конъюнктурой середины нулевых – этого вопроса мы уже тоже касались в этой теме. Заметно, что извечного врага Штатов, России, в ней нет – на тот момент ещё не случился «инцидент 08.08.08», явивший всему миру, что с нашей страной вновь нужно считаться всерьёз. Впрочем, ‘Russian Spetznaz’ всё-таки был добавлен в первом дополнении, а в качестве противника злым русским дали ‘Tchechen Inurgents’ – чеченских боевиков, то бишь. Да и «Ближневосточная коалиция» вооружена не чем-то там, а самым современным оружием и техникой российского производства.

Понятное дело, что об исторической достоверности этой игры говорить нечего – привязки к реальным событиям она, как уже сказано, не имеет. По уровню аутентичности она примерно соответствует своему предшественнику: хотя, допустим, раскладка вооружения и техники не всегда верна (ну, не используют у нас в войсках «Сайгу», не используют! да и «Бизона» тоже), сами модельки выполнены вполне на уровне, и даже рукоятка затвора «калаша» там, где положено. Вместо одного из условных классов, игроку предлагается выбрать одну из конкретных военно-учётных специальностей – стрелок (в игре он, по традиции, обозван «штурмовиком»), санитар, сапёр, снайпер и т.д.

Между прочим, Battlefield 2 породил три ошибки, которые теперь кочуют из игры в игру и в некоторые другие художественные произведения: РПК-74 разработчики дали барабанный магазин, «Водник» и БТР-90 представили в качестве серийных образцов техники, а ПЗРК в игре, наводясь на цель, непонятным образом выдают себя. В ArmA 2, например, это тщательно спопугаено.

С другой стороны, какого-то образовательного контента, как во «Вьетнаме», в БФ-2 нет. Параметры вооружения и живучести снова откорректированы в сторону играбельности, а образцы одного класса уравнены между собой (с некоторым бонусом американскому оружию и технике) – то есть, планка реалистичности несколько снижена.
Прежде чем забивать гвоздь пистолетом, удостоверься, что он заряжен.
g.A.Mauzer
 
Сообщения: 2325
Зарегистрирован: 23 ноя 2013, 21:39
Откуда: Новокузнецк, Кемеровская обл.

Пред.След.

Вернуться в Курилка

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1